AI Summary & Key Takeaways
AI InsightThe inclusion of educational games, which facilitate learning by increasing participation and motivation, in the educational process is considered appropriate and beneficial for student groups with internal and/or external locus of control.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
The aim of this study is to examine the effect of using Kahoot! application as a gamification method in education on the motivation and course engagement of students with different academic locus of control. The group of the quasi-experimental study consisting of pre-test and post-test consisted of 51 physiotherapy students with a mean age of 20.90±3.65. The experimental effect in the study was realized with exams made with Kahoot! application at the end of each lesson in a 6-week course program. The students’ locus of control perception was dışmeasured with the Academic Locus of Control Scale, class participation was measured with the Student Participation Scale (SPS), and motivation levels were measured with the Student Motivation Scale (SMS). According to the Academic Locus of Control Scale, student SCS and SCS scores were found to be significantly higher in the student groups with high internal locus of control and low external locus of control (p<0.05). A significant increase was observed in all student groups with high and low intrinsic and extrinsic academic locus of control after the Kahoot! application (p<0.05). The inclusion of educational games, which facilitate learning by increasing participation and motivation, in the educational process is considered appropriate and beneficial for student groups with internal and/or external locus of control.
Özet
Bu çalışmanın amacı, Kahoot! uygulamasının eğitimde oyunlaştırma yöntemi olarak kullanılmasının farklı akademik kontrol odağına sahip öğrencilerin motivasyon ve derse bağlılıkları üzerindeki etkisinin incelenmesidir. Çalışmaya yaş ortalamaları 20.90±3.65 olan 51 fizyoterapi öğrencisi dahil edilmiştir. Öğrencilerin kontrol odağı algısı Akademik Kontrol Odağı Ölçeği ile, derse katılımı Öğrenci Katılımı Ölçeği (ÖKÖ) ile, motivasyon düzeyleri Öğrenci Motivasyonu Ölçeği (ÖMÖ) ile ölçülmüştür. Ölçekler Kahoot! uygulamasına başlanmadan (ön test) ve altı hafta uygulama sonrasında (son test) olarak uygulanmaştır. Akademik Kontrol Odağı Ölçeği’ne göre, öğrenci ÖKÖ ve ÖMÖ puanları, içsel kontrol odağı yüksek ve dışsal kontrol odağı düşük olan öğrenci gruplarında anlamlı olarak daha yüksek bulunmuştur (p<0.05). Eğitimle birlikte gerçekleştirilen Kahoot! uygulaması sonrasında içsel ve dışsal akademik kontrol odağı yüksek ve düşük olan tüm öğrenci gruplarında anlamlı artış görülmüştür (p<0,05). Katılımı ve motivasyonu artırarak öğrenmeyi kolaylaştıran eğitsel oyunların eğitim sürecine dâhil edilmesi, iç ve/veya dış kontrol odağına sahip öğrenci grupları için uygun ve faydalı görülmektedir