Journals / Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi / 2026 / Cilt: 14 Sayı: 1

THE IMPACT OF DIGITAL GAMES ON SELF-IDENTITY CONSTRUCTION AND COPING WITH NEGATIVE EMOTIONS AMONG FEMALE USERS IN TÜRKİYE

DİJİTAL OYUNLARIN TÜRKİYE’DEKİ KADIN KULLANICILARDA ÖZKİMLİK İNŞASI VE NEGATİF DUYGULARLA BAŞA ÇIKMAYA ETKİSİ

Tahsin Eren Sayar(YALOVA ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-6057-2989
Pages
987–1016
Publication Date
2026-03-29
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

They also noted that the games increased opportunities for socialization and, as a result, helped them get rid of negative thoughts more quickly.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study was prepared to examine the self-identity formation processes of female digital game users during their time on the platform and to determine the effects of digital games on women's coping with negative emotions.
📊
Key Findings & Data:In this qualitative research article, 27 female digital game users living in Yalova province were selected using the snowball sampling method, a type of purposeful sampling.
💡
Conclusion & Impact:They also noted that the games increased opportunities for socialization and, as a result, helped them get rid of negative thoughts more quickly.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Kadın Oyuncular · Cinsiyetçi Söylem · Dijital İyi Oluş

Abstract

This study was prepared to examine the self-identity formation processes of female digital game users during their time on the platform and to determine the effects of digital games on women's coping with negative emotions. In this qualitative research article, 27 female digital game users living in Yalova province were selected using the snowball sampling method, a type of purposeful sampling. In-depth interviews were conducted with the participants, and questions determined within the scope of the study's objective were asked. Based on the participants' responses, six sub-themes were created based on the main themes of self-identity and coping with negative emotions. A phenomenological research design was used in the study, employing thematic analysis techniques. The themes created are virtual expression, not abandoning the current identity, taking precautions against sexist discourse, emotional satisfaction and avoidance of negative events, achieving a sense of relief, and motivational effect. Based on the responses obtained, it was determined that female users act according to two main approaches in forming their self-identities. These are the reflection of a different identity with a protective instinct and expressing their identities as they are without being influenced by the social environment. The effect of digital games on coping with negative emotions is based on positive elements. Participants reported feeling more confident and motivated in overcoming negative emotions thanks to digital games. They also noted that the games increased opportunities for socialization and, as a result, helped them get rid of negative thoughts more quickly.

Özet

Bu çalışma, kadın dijital oyun kullanıcılarının platformda geçirdikleri süre boyunca öz kimlik oluşum süreçlerini incelemek ve dijital oyunların kadınların olumsuz duygularla başa çıkmaları üzerindeki etkilerini belirlemek amacıyla hazırlanmıştır. Nitel bir araştırma olan bu makalede, amaçlı örnekleme türlerinden biri olan kartopu örnekleme yöntemi kullanılarak Yalova ilinde yaşayan 27 kadın dijital oyun kullanıcısı seçilmiştir. Katılımcılarla derinlemesine görüşmeler yapılmış ve çalışmanın amacı kapsamında belirlenen sorular sorulmuştur. Katılımcıların yanıtlarına dayanarak, öz kimlik ve olumsuz duygularla başa çıkma ana temaları temelinde altı alt tema oluşturulmuştur. Çalışmada fenomenolojik bir araştırma tasarımı kullanılarak tematik analiz tekniği kullanılmıştır. Oluşturulan temalar; sanal dışavurum, var olan kimlikten vazgeçmeme, cinsiyetçi söylemlere karşı önlem alma güdüsü, duygusal tatmin ve olumsuz olaylardan kaçınma, rahatlama duygusunun sağlanması ve motivasyon etkisidir. Elde edilen yanıtlara dayanarak, kadın kullanıcıların öz kimliklerini oluşturmada iki ana yaklaşıma göre hareket ettikleri belirlenmiştir. Bunlar, koruyucu bir içgüdüyle farklı bir kimliğin yansıtılması ve sosyal çevreden etkilenmeden kimliklerini oldukları gibi ifade etmeleridir. Dijital oyunların olumsuz duygularla başa çıkma üzerindeki etkisi olumlu unsurlara dayanmaktadır. Katılımcılar, dijital oyunlar sayesinde olumsuz duyguların üstesinden gelme konusunda daha özgüvenli ve motive olduklarını belirtmişlerdir. Ayrıca oyunların sosyalleşme fırsatlarını artırdığını ve sonuç olarak olumsuz düşüncelerden daha hızlı kurtulmalarına yardımcı olduğunu da kaydetmişlerdir.

🔖

Cite This Article

Sayar, T. E. (2026). THE IMPACT OF DIGITAL GAMES ON SELF-IDENTITY CONSTRUCTION AND COPING WITH NEGATIVE EMOTIONS AMONG FEMALE USERS IN TÜRKİYE. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, Cilt: 14 Sayı: 1, 987–1016. https://doi.org/10.19145/e-gifder.1887717

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (46)

  1. Aydoğdu, H. (2010). Modern kimlikte öznenin ölümü. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (10), 115-147. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ataunikkefd/article/37064
  2. Bailey, J. A. (2003). Self-image, self-concept, and self-identity revisited. Journal of the National Medical Association, 95(5), 383-386.
  3. Baltacı, A. (2017). Nitel veri analizinde Miles-Huberman modeli. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 3(1), 1-15. https://izlik.org/JA94FU53TP
  4. Bauman, Z. (2001). Parçalanmış Hayat Postmodern Ahlak Denemeleri. (İ. Türkmen, Çev.) Ayrıntı Yayınları.
  5. Baş, O. (2016). Sosyal medyada sergilenen olumlu yahut olumsuz tutumların sosyal kimlik ile ilişkisi [Unpublished master's thesis] İstanbul Üniversitesi.
  6. Biricik, Z., Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469. https://doi.org/10.19145/e-gifder.818532
  7. Camilleri, C., Malewska-Peyre, H., Anugraham, A., Dasen, C. (1997). Socialization and identity strategies. J. W. Berry, P. R. Dasen, T. S. Saraswathi (Ed.), Handbook of cross-cultural psychology: Basic processes and human development (2nd ed., pp. 41-67). Allyn & Bacon.
  8. Damasio, A. R. (2004). Emotions and feelings. A. Manstead, N. Frijda, A. Fischer (Ed.), Feelings and Emotions (pp.49-57). Cambridge University Press.
  9. De La Torre-Sierra, A. M., Guichot-Reina, V., De La, A. M., Es, T.-S. A. (2024). Women in video Games: An analysis of the biased representation of female characters in current video games. Sexuality & Culture, 29(2), 532–560. https://doi.org/10.1007/s12119-024-10286-0
  10. Demirtaş, H. (2003). Sosyal kimlik kuramı, temel kavram ve varsayımlar. İletişim Araştırmaları, 1(1), 123-144. https://doi.org/10.1501/0005032
  11. Deniz, M. E., Arslan, C., Özyeşil, Z., İzmirli, M. (2012). Öz-anlayış, yaşam doyumu, negatif ve pozitif duygu: Türk ve diğer ülke üniversite öğrencileri arasında bir karşılaştırma. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(23), 428–446. https://dergipark.org.tr/tr/pub/maeuefd/article/206066
  12. Ekman, P., Friesen, W. V. (1971). Constans across cultures in the face and emotion. Journal of Personality and Social Psychology, 17(2), 124-129.
  13. Entertainment Software Association. (2025). Power of Play: 2025 global video games report. https://www.theesa.com/resources/the-global-power-of-play-report/
  14. Erden, K. (2025). Dijital platformlarda kimlik performansları: Performatif benlik, gösteri toplumu ve dramaturjik yaklaşım. Akdeniz İletişim, (49), 196-218. https://doi.org/10.31123/akil.1629829.
  15. Ge, L., Hu, T., Ouyang, M. (2025). Digital literacies of intimacy: women’s engagement and learning in otome video games. Information, Communication & Society, 1(23), https://doi.org/10.1080/1369118X.2025.2587132
  16. Gestos, M., Smith-Merry, J., Campbell, A. (2018). Representation of women in video games: A systematic review of literature in consideration of adult female wellbeing. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 21(9), 535–541. https://doi.org/10.1089/cyber.2017.0376
  17. Goffman, E. (2014). Günlük Yaşamda Benliğin Sunumu. (B. Cezar, Çev.) Metis Kitap.
  18. Jack, R. E., Garrod, O. G. B., Schyns, P. G. (2014). Dynamic facial expressions of emotion transmit an evolving hierarchy of signals over time. Current Biology, 24, 187-192. http://dx.doi.org/10.1016/j.cub.2013.11.064
  19. Jenkins, R. (2008) Social Identity. Routledge.
  20. TDK (2025). Kimlik nedir? https://sozluk.gov.tr/
  21. Kuss, D. J., Kristensen, A. M., Williams, A. J., Lopez-Fernandez O. (2022). To be or not to be a female gamer: A qualitative exploration of female gamer identity. Environmental Research and Public Health, 19(3), 1-18. https://doi.org/10.3390/ijerph19031169
  22. Keskin, A.R., İmdat, F., Sünsili, M. (2026). Küresel ve Yerel Perspektiften Oyun Sektörü: Gelir, İstihdam ve Yenilikler TÜBİTAK BİLGEM YTE Blog. https://yteblog.bilgem.tubitak.gov.tr/kuresel-ve-yerel-perspektiften-oyun-sektoru
  23. Lamont, M. (2001). Culture and identity. J. Turner (Eds.), Handbook of Sociological Theory, (pp. 171-185) Springer.
  24. Larrain, J. (1995). İdeoloji ve kültürel kimlik. (Çev. N.N. Domaniç) Sarmal Yayınevi.
  25. Liu, H. (2024). Female players' ınfluence in the Chinese video game market. Highlights in Science, Engineering and Technology, 88, 116-123. https://doi.org/10.54097/y7ms1s18
  26. Evolve. (2024). New gamer study into women’s gaming preferences. https://evolveetfs.com/2024/04/understanding-the-rise-of-female-gamers-in-the-gaming-world/
  27. Newzoo (2025). Newzoo’s Global Games Market Report 2025. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2025
  28. Onay, C. Z., Kıylıoğlu, L. (2021). Dijital oyunlarda kadın ve erkek temsilinin toplumsal cinsiyet işaretleri bağlamında değerlendirilmesi. Uludağ Üniversitesi Fen-Edebiyat Fakültesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(41), 955–993. https://doi.org/10.21550/sosbilder.866001
  29. Parrott, W. G. (2002). The functional utility of negative emotions. L. F. Barrett, P. Salovey (Ed.), The wisdom in feeling: Psychological processes in emotional intelligence (pp. 341–359). The Guilford Press.
  30. Plutchik, R. (1980). A general psychoevolutionary theory of emotion. Emotion: Theory, Research, and Experience, 1, 3-33.
  31. Plutchik, R. (1965). What is an emotion?, The Journal of Psychology: Interdisciplinary and Applied, 61(2), 295-303, DOI: 10.1080/00223980.1965.10543417
  32. Ravitch, S. M., Carl, N. M. (2019). Qualitative research: Bridging the Conceptual, Theoretical, and Methodological. Sage Publications.
  33. Reinecke, L. (2009). Games and recovery: The use of video and computer games to recuperate from stress and strain. Journal of Media Psychology, 21(3), 126–142. https://doi.org/10.1027/1864-1105.21.3.126
  34. Reinecke, L., Klatt, J., Krämer, N. C. (2011). Entertaining media use and the satisfaction of recovery needs: Recovery outcomes associated with the use of interactive and noninteractive entertaining media. Media Psychology, 14(2), 192–215. https://doi.org/10.1080/15213269.2011.573466
  35. Rise, J., Sheeran, P., Hukkelberg, S. (2010). The role of self-identity in the theory of planned behavior: A meta-analysis. Journal of Applied Social Psychology, 40(5), 1085–1105. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.2010.00611.x
  36. Rodriquez-Barcenilla, E., Ortega-Mohedano, F. (2022). Moving towards the end of gender differences in the habits of use and consumption of mobile video games. Information, 13(8), 1-20. https://doi.org/10.3390/info13080380
  37. Rubin, H. J., Rubin, I. S. (2005). Qualitative interviewing the art of hearing data. Sage Publications.
  38. Sayar, T. E., Özmen, S. (2023). Research about the effect of gender factor in digital game preference. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 15(1), 87–97. https://doi.org/10.17932/IAU.IAUSBD.2021.021/iausbd_v15i1005
  39. Sherwood, J. J. (1965). Self identity and referent others. Soins; La Revue de Référence Infirmière, 28, 66–81. https://doi.org/10.2307/2786086
  40. Solomon, R. C., Stone, L. D. (2002). On “positive” and “negative” emotions. Journal for the Theory of Social Behaviour, 32(4), 417–435. https://doi.org/10.1111/1468-5914.00196
  41. Statista (2025). Share of internet users worldwide who play video games on any device as of 2nd quarter 2025, by age group and gender. https://www.statista.com/statistics/326420/console-gamers-gender/?srsltid=AfmBOorAzLmtWFNy42q9jZVx-246MEelPcd0Uius3KnkoJ-piGr8RMnA
  42. Urhan, V. (2008). Postmodernizm ve kişilik. Hece Aylık Edebiyat Dergisi Modernizmden Postmodernizme Özel Sayısı. 12, 152-157.
  43. Wheeler, S. C., Bechler, C. J. (2021). Objects and self-identity. Current Opinion in Psychology, 39, 6–11. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2020.07.013
  44. Williams, P., Chrisman, L. (1994). Cultural Identity and Diaspora. P. Williams, L. Chrisman (Ed.), Colonial Discourse and Post-Colonial Theory, (pp. 222-237). Routledge.
  45. Zeyfeoğlu, Y., Hancı, H. (2001). İnsanlarda kimlik tespiti. Sted, 10(10), 375-377.
  46. Zhong, B. (2025). Analysis of digital marketing strategy for love and deepspace, SHS Web of Conferences, 220, 1-7. https://doi.org/10.1051/shsconf/202522003020