Journals / Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi / 2026 / Cilt: 14 Sayı: 2

AVATARS, IDENTITY AND THE DIGITAL SELF: RECONSTRUCTING THE SUBJECT THROUGH THE GAME DETROIT: BECOME HUMAN

AVATAR, KİMLİK VE DİJİTAL BENLİK: "DETROIT BECOME HUMAN" OYUNU ÜZERİNDEN ÖZNENİN YENİDEN KURULUMU

Zuhal Ergün(KASTAMONU ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-3982-0682
Pages
2151–2180
Publication Date
2026-10-01
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In conclusion, the study demonstrates that the digital subject has evolved into a ‘cyborg’ existence beyond biological boundaries, enabling the construction of a ‘nomadic’ identity in a posthumanist sense.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Throughout human history, existence, defined by the limits of the physical body and material reality, has undergone a profound ontological transformation with the rise of digital technologies.
📊
Key Findings & Data:Furthermore, Baudrillard's concept of hyperreality is exemplified through the game's menu character Chloe and the rA9 myth; Merleau-Ponty's metaphor of the blind man's cane helps explain the embodied incorporation of the game controller into the player’s perceptual experience.
💡
Conclusion & Impact:In conclusion, the study demonstrates that the digital subject has evolved into a ‘cyborg’ existence beyond biological boundaries, enabling the construction of a ‘nomadic’ identity in a posthumanist sense.
🔬Design:Araştırma Makalesi
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Dijital Benlik · Avatar · Detroit Become Human

Abstract

Throughout human history, existence, defined by the limits of the physical body and material reality, has undergone a profound ontological transformation with the rise of digital technologies. Individuals' ability to step outside physical space and reconstruct themselves within a digital environment composed of pixels and code has destabilized the notion of the subject as singular and static, transforming it into a fragmented, fluid, and multiple structure. The aim of this study is to examine the reconstruction of the subject in digital space through the concept of the avatar as a key manifestation of subjectivity in digital culture and to explore the philosophical foundations of this process. Taking Quantic Dream’s Detroit: Become Human as its case study, this study examines the construction of the digital subject through Erving Goffman’s dramaturgical approach, Jean Baudrillard's simulation and hyperreality theory, Maurice Merleau-Ponty's phenomenology of the body, and the posthumanist approaches of Donna Haraway, Rosi Braidotti, and N. Katherine Hayles. Using a descriptive analysis method, the study examines the narrative arcs and deviancy mechanics, the interface interactions, and the player-avatar relationship of the three main characters in the game: Connor, Markus, and Kara. The findings of the study show that in the digital environment, the subject moves beyond biological determinism toward a process of performative construction; Goffman's concepts of front stage and back stage correspond to the tension between programmed obedience and free will in digital games. Furthermore, Baudrillard's concept of hyperreality is exemplified through the game's menu character Chloe and the rA9 myth; Merleau-Ponty's metaphor of the blind man's cane helps explain the embodied incorporation of the game controller into the player’s perceptual experience. In conclusion, the study demonstrates that the digital subject has evolved into a ‘cyborg’ existence beyond biological boundaries, enabling the construction of a ‘nomadic’ identity in a posthumanist sense.

Özet

İnsanlık tarihi boyunca fiziksel bedenin sınırları ve maddi gerçeklik üzerinden tanımlanan varoluş, dijital teknolojilerin yükselişiyle köklü bir ontolojik dönüşüm geçirmektedir. Bireylerin fiziksel mekanın dışına çıkarak piksellerden ve kodlardan meydana gelen dijital bir zeminde kendisini yeniden inşa etmesi, öznenin tekil ve durağan yapısını etkilemiş onu parçalı, akışkan ve çoklu bir yapıya dönüştürmüştür. Bu çalışmanın amacı dijital kültürün yeni öznesi olarak sayılabilen “avatar” kavramı üzerinden öznenin dijital uzamda yeniden inşası ve bu sürecin felsefi temellerini incelemektir. Quantic Dream’in geliştirdiği “Detroit Become Human” video oyunun örneklem olarak alındığı bu çalışmada dijital öznenin inşası; Erving Goffman’ın dramaturjik sahneleme kuramı, Jean Baudrillard’ın simülasyon ve hipergerçeklik kuramı, Maurice Merleau-Ponty’nin beden fenomenolojisi ve Donna Haraway, Rosi Braidotti ve N. Katherine Hayles’in posthümanist yaklaşımları çerçevesinde analiz edilmiştir. Çalışmada betimsel analiz yöntemi kullanılmış olup, oyunda bulunan üç ana karakter olan Connor, Markus ve Kara’nın hikâye arkları, aykırılaşma mekaniği, arayüz etkileşimleri ve oyuncu-avatar ilişkisi irdelenmiştir. Çalışmanın bulguları dijital ortamda öznenin biyolojik belirleyicilikten koparak performatif bir kurulum sürecine yöneldiğini; Goffman’ın sahne önü ve sahne arkası kavramlarının dijital oyunlardaki programlanmış itaat ve özgür irade ikiliğine karşılık geldiğini göstermektedir. Buna ek olarak Baudrillard’ın hipergerçeklik kavramının oyunun menü karakteri Chloe ve rA9 miti üzerinden örneklendiği; Merlau-Ponty’nin kör adamın değneği metaforunun oyun kontrolcüsü ve oyuncu arasındaki bütünleşmeyi açıkladığı belirlenmiştir. Sonuç olarak çalışma; dijital öznenin, biyolojik sınırların ötesinde ‘siborg’ bir varoluşa evrildiğini ve posthümanist anlamda ‘göçebe’ bir kimlik inşasını mümkün kıldığını ortaya koymaktadır.

🔖

Cite This Article

Ergün, Z. (2026). AVATARS, IDENTITY AND THE DIGITAL SELF: RECONSTRUCTING THE SUBJECT THROUGH THE GAME DETROIT: BECOME HUMAN. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, Cilt: 14 Sayı: 2, 2151–2180. https://doi.org/10.19145/e-gifder.1881164

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (43)

  1. Arısoy, S. D. (2020). Video oyunlardaki transhümanist karekterler: NieR: Automata, Detroit: Become Human ve DeusEx: Mankind Divided görünümü. Sosyal, Beşeri ve İdari Bilimler Dergisi, 3(9), 729-741.
  2. Balcı, B. ve Şabanlı, A. (2022). Avatar ve benlik: kullanıcı ve avatar öznitelikleri, kullanıcı kişilik özellikleri ve bu unsurların algılanan önemi üzerine bir araştırma. İçinde E. Süngü ve B. Bostan (Ed.), Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik (ss. 2-30). Nobel.
  3. Banakou, D., Groten, R. ve Slater, M. (2013). Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes. Proceedings of the National Academy of Sciences, 110(31), 12846-12851. https://doi.org/10.1073/pnas.1306779110
  4. Başakcioğlu, A. G. (2023). Dijital çağda etkileşimli sinema: Anlatının dijital dönüşümü. İçinde İ. Karakulle ve A. Çakır (Ed.), Dijital Çağda İletişim: İmkan ve Sınırlılıklar (C. 1, ss. 185-203). Eğitim Yayınevi.
  5. Başakcioğlu, A. G. ve Erol, M. (2022). MOBA oyun hikâyelerinin sinematik hikâyelere dönüşümü: Arcane ve Dota: Dragon’s Blood. TRT Akademi, 7(16), 1052-1075. https://doi.org/10.37679/trta.1145187
  6. Baudrillard, J. (2022). Neden her şey hâlâ yok olup gitmedi? Analojik İmgeden Sayısal İmgeye (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  7. Baudrillard, Jean. (2005). Simülakrlar ve simülasyon = Simulacres et simulation (O. Adanır, Çev.). Doğu-Batı.
  8. Bhattacharjee, S. (2024). Posthuman feminism: Reconfiguring gender, identity, and agency in a technological era. International Journal of Humanities and Education Research, 6(2), 250-252. https://doi.org/10.33545/26649799.2024.v6.i2d.115
  9. Braidotti, R. (2014). Writing as a nomadic subject. Comparative Critical Studies, 11(2-3), 163-184. https://doi.org/10.3366/ccs.2014.0122
  10. Brzeziński, J. (2007). The Witcher. CD Project Red.
  11. Cage, D. (2018). Detroid: Become Human [Video recording]. Quantic Dream.
  12. Chia, L. (2019, Ağustos 26). The Detroit game experience: breaking the 4th wall in a video game through narrative. UX Collective. https://uxdesign.cc/the-detroit-game-experience-breaking-the-4th-wall-in-a-video-game-through-narrative-5876c167b4b6
  13. Coleman, Beth. (2011). Hello avatar: rise of the networked generation. MIT Press.
  14. Cunningham, C. M. (2014). Identity technologies: Constructing the self online ed. by Anna Polettti and Julie Rak (review). Biography, 37(4), 1133-1137. https://doi.org/10.1353/bio.2014.0037
  15. Ehrentraut, Judy. (2013, Temmuz 7). Mark Poster’s “Postmodern virtualities” and Pierre Levy’s “Becoming virtual”. https://thesimulationspace.wordpress.com/2013/07/05/mark-posters-postmodern-virtualities-and-pierre-levys-becoming-virtual/
  16. Fandom. (2026, Ocak 27). Deviancy. Detroit: Become Human Wiki. https://detroit-become-human.fandom.com/wiki/Deviant
  17. Goffman, E. (2016). Günlük yaşamda benliğin sunumu. Metis.
  18. Guillaume, Laura. ve Hughes, Joe. (2011). Deleuze and the body. Edinburgh University Press.
  19. Haraway, D. Jeanne. (2006). Si̇borg mani̇festosu: geç yirminci yüzyılda bilim, teknoloji ve sosyalist-feminizm (Osman. Akınhay, Çev.). Agora Kitaplığı.
  20. Harper, D. (2025, Kasım 3). Avatarın kökeni ve tarihi. https://www.etymonline.com/word/avatar Hayles, N. Katherine. (1999). How we became posthuman: virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. The University of Chicago Press.
  21. IGN. (2019, Temmuz 29). Choices and consequences. Detroit: Become Human Guide. https://www.ign.com/wikis/detroit-become-human/Choices_and_Consequences
  22. Ioannidis, S. A. K. ve Kontis, A. P. (2023). The 4 Epochs of the Metaverse. İçinde Journal of Metaverse (C. 3, Sayı 2, ss. 152-165). Izmir Academy Association. https://doi.org/10.57019/jmv.1294970
  23. Krösslhuber, L. A. (2022). “'Freedom or death’-Racism and protesting through the lens of posthumanist fiction in Detroit Become Human” [Master Thesis]. Universitat Wien.
  24. Lévy, P. (1998). Becoming virtual: reality in the Digital Age (Robert. Bononno, Çev.). Plenum Trade.
  25. Merleau-Ponty, M. (2016). Algının fenomenolojisi (Emine. Sarıkartal, Eylem. Hacımuratoğlu, T. Nida. Sevin, Erkan. Ünal, ve Hamdi. Akçay, Çev.). İthaki.
  26. Mısırlı, G. (2020). Dijital duygusallık ya da sanal duygular imalathanesi olarak sosyal medya: Atatürk Üniversitesi İletişim Fakültesi öğrencileri üzerine bir inceleme. Içinde E. Eroğlu ve Taşdelen Birgül (Ed.), Dijital Çağda İletişim Çalışmaları ve Medya Araştırmaları (1. bs, ss. 241-258). Eğitim Yayınevi.
  27. Miller, H. (1995). The Presentation of Self in Electronic Life: Goffman on the Internet.
  28. Moini, A. (2025). Morality AI, and humanity in Detroit: Become Human (8). https://journals.lib.sfu.ca/index.php/slc-uwc
  29. Oberly, N. (2003). Reality, hyperreality. University of Chicago Theories of Media: Keywords Glossary. https://csmt.uchicago.edu/glossary2004/realityhyperreality.htm
  30. Rosa, N., Hürst, W., Veltkamp, R. ve Werkhoven, P. (2018). Player-Avatar link: Interdisciplinary embodiment perspectives. İçinde Encyclopedia of Computer Graphics and Games (ss. 1-6). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-08234-9_110-1
  31. Serttaş, A. (2018). Sinemada yabancılaşma ve teknoloji temalı distopya: Siberpunk anlatı. TRT Akademi, 3(5), 344-360. https://dergipark.org.tr/tr/pub/trta/article/357507
  32. Shamsi Bahar, V. (2025). Self-Presentation theory: A review (S. Papagiannidis, Ed.; Theory Hub Book). Theory Hub. https://open.ncl.ac.uk
  33. Stiegler, B. ve Ross, D. (2016). Automatic society. Polity Press.
  34. Waszkiewicz, A. (2019). The Posthuman android and the Transhuman player in Detroit: Become Human. Acta Humana, 9, 197. https://doi.org/10.17951/ah.2018.9.197-212
  35. Waterworth, J. ve Waterworth, E. (2014). 2 Altered, expanded and distributed embodiment: The three stages of interactive presence. İçinde G. Riva, J. Waterworth ve D. Murray (Ed.), Interacting with Presence: HCI and the Sense of Presence in Computer-mediated Environments. DE GRUYTER OPEN. https://doi.org/10.2478/9783110409697
  36. Wayne, S. W. E. (2021). The Experience of social stigma beyond racism: A critical analysis of detroit: Become human. Digital Patmos. https://issues.digitalpatmos.com/vol5issue4/
  37. Wood, A. (2008). Encounters at the interface: Distributed attention and digital embodiments. Quarterly review of film and video, 25(3), 219-229. https://doi.org/10.1080/10509200601091490
  38. Yaver, M. S. (2024). İnteraktif bir oyun deneyimi olarak “Detroit: Become Human” Oyunu. İstanbul Beykent Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü.
  39. Yee, N., Bailenson, J. N. ve Ducheneaut, N. (2009). The Proteus effect. Communication Research, 36(2), 285-312. https://doi.org/10.1177/0093650208330254
  40. Coleman, Beth. (2011). Hello avatar: rise of the networked generation. MIT Press.
  41. Haraway, D. Jeanne. (2006). Si̇borg mani̇festosu: geç yirminci yüzyılda bilim, teknoloji ve sosyalist-feminizm (Osman. Akınhay, Çev.). Agora Kitaplığı.
  42. Harper, D. (2025, Kasım 3). Avatarın kökeni ve tarihi. https://www.etymonline.com/word/avatar Hayles, N. Katherine. (1999). How we became posthuman: virtual bodies in cybernetics, literature, and informatics. The University of Chicago Press.
  43. Lévy, P. (1998). Becoming virtual: reality in the Digital Age (Robert. Bononno, Çev.). Plenum Trade.