Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar
AI InsightÇalışmanın bulguları dijital ortamda öznenin biyolojik belirleyicilikten koparak performatif bir kurulum sürecine yöneldiğini; Goffman’ın sahne önü ve sahne arkası kavramlarının dijital oyunlardaki programlanmış itaat ve özgür irade ikiliğine karşılık geldiğini göstermektedir.
📌 3 Maddede Bu Makale
Özet
İnsanlık tarihi boyunca fiziksel bedenin sınırları ve maddi gerçeklik üzerinden tanımlanan varoluş, dijital teknolojilerin yükselişiyle köklü bir ontolojik dönüşüm geçirmektedir. Bireylerin fiziksel mekanın dışına çıkarak piksellerden ve kodlardan meydana gelen dijital bir zeminde kendisini yeniden inşa etmesi, öznenin tekil ve durağan yapısını etkilemiş onu parçalı, akışkan ve çoklu bir yapıya dönüştürmüştür. Bu çalışmanın amacı dijital kültürün yeni öznesi olarak sayılabilen “avatar” kavramı üzerinden öznenin dijital uzamda yeniden inşası ve bu sürecin felsefi temellerini incelemektir. Quantic Dream’in geliştirdiği “Detroit Become Human” video oyunun örneklem olarak alındığı bu çalışmada dijital öznenin inşası; Erving Goffman’ın dramaturjik sahneleme kuramı, Jean Baudrillard’ın simülasyon ve hipergerçeklik kuramı, Maurice Merleau-Ponty’nin beden fenomenolojisi ve Donna Haraway, Rosi Braidotti ve N. Katherine Hayles’in posthümanist yaklaşımları çerçevesinde analiz edilmiştir. Çalışmada betimsel analiz yöntemi kullanılmış olup, oyunda bulunan üç ana karakter olan Connor, Markus ve Kara’nın hikâye arkları, aykırılaşma mekaniği, arayüz etkileşimleri ve oyuncu-avatar ilişkisi irdelenmiştir. Çalışmanın bulguları dijital ortamda öznenin biyolojik belirleyicilikten koparak performatif bir kurulum sürecine yöneldiğini; Goffman’ın sahne önü ve sahne arkası kavramlarının dijital oyunlardaki programlanmış itaat ve özgür irade ikiliğine karşılık geldiğini göstermektedir. Buna ek olarak Baudrillard’ın hipergerçeklik kavramının oyunun menü karakteri Chloe ve rA9 miti üzerinden örneklendiği; Merlau-Ponty’nin kör adamın değneği metaforunun oyun kontrolcüsü ve oyuncu arasındaki bütünleşmeyi açıkladığı belirlenmiştir. Sonuç olarak çalışma; dijital öznenin, biyolojik sınırların ötesinde ‘siborg’ bir varoluşa evrildiğini ve posthümanist anlamda ‘göçebe’ bir kimlik inşasını mümkün kıldığını ortaya koymaktadır.
Abstract
Throughout human history, existence, defined by the limits of the physical body and material reality, has undergone a profound ontological transformation with the rise of digital technologies. Individuals' ability to step outside physical space and reconstruct themselves within a digital environment composed of pixels and code has destabilized the notion of the subject as singular and static, transforming it into a fragmented, fluid, and multiple structure. The aim of this study is to examine the reconstruction of the subject in digital space through the concept of the avatar as a key manifestation of subjectivity in digital culture and to explore the philosophical foundations of this process. Taking Quantic Dream’s Detroit: Become Human as its case study, this study examines the construction of the digital subject through Erving Goffman’s dramaturgical approach, Jean Baudrillard's simulation and hyperreality theory, Maurice Merleau-Ponty's phenomenology of the body, and the posthumanist approaches of Donna Haraway, Rosi Braidotti, and N. Katherine Hayles. Using a descriptive analysis method, the study examines the narrative arcs and deviancy mechanics, the interface interactions, and the player-avatar relationship of the three main characters in the game: Connor, Markus, and Kara. The findings of the study show that in the digital environment, the subject moves beyond biological determinism toward a process of performative construction; Goffman's concepts of front stage and back stage correspond to the tension between programmed obedience and free will in digital games. Furthermore, Baudrillard's concept of hyperreality is exemplified through the game's menu character Chloe and the rA9 myth; Merleau-Ponty's metaphor of the blind man's cane helps explain the embodied incorporation of the game controller into the player’s perceptual experience. In conclusion, the study demonstrates that the digital subject has evolved into a ‘cyborg’ existence beyond biological boundaries, enabling the construction of a ‘nomadic’ identity in a posthumanist sense.