Dergiler / The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication / 2018 / Cilt: 8 - Sayı: 2

AUGMENTED REALITY AS A MEDIUM OF GAMIFICATION OF CONSUMPTION IN THE CONTEXT OF GLOBAL VILLAGE

GLOBAL KÖY BAĞLAMINDA TÜKETİMİN OYUNLAŞTIRILMASI ARACI OLARAK ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK

Sayfa
376–392
DOI
—

Özet

Günümüz dünyasında sanal ile gerçek arasındaki farklar oldukça azalmıştır. Bu anlamda yeni bir iletişim kanalı olan ve yeni medya teknolojilerinin karakteristik özelliklerini yansıtan sanal gerçeklik sistemleri, kullanıcının geleneksel medya ile sahip olduğu tek yönlü iletişim modelinin dönüşmesine neden olmuştur. Dönüşen iletişim modeli kullanıcı ile içerik üreticilerinin etkileşime geçmesi sonucunu doğurmuştur. Böylelikle kullanıcı birey pasif rolden aktif role taşınmakta ve çift yönlü iletişim modeline sahip olarak yaşamına devam etmektedir. Bu sayede yeni medya teknolojileri olarak adlandırılan araçların ortaya çıkardığı sanal ortamlar, kullanıcıların denetimini ve etkileşimini mümkün kılan ara yüzlere sahip olmuş, iletinin kaynaktan hedefe iletimini oldukça kolaylaştırmıştır. İnsanın tüketim adına ürettiği teknolojinin temelinde yatan iletişim kavramı, artırılmış gerçeklik gibi yeni medya teknolojilerine de zemin oluşturmaktadır. Özellikle tüketimin oyunlaştırılması ve böylelikle tüketimin teşviki gibi girişimlere ön ayak olan bu teknoloji ile yeni medya teknolojilerinin gelişiminin sürekliliği gözler önüne serilmektedir. Bu anlamda çalışmada Huizinga'nın ortaya koyduğu oyun kavramıyla artırılmış gerçeklik teknolojisi ilişkilendirilmiş, Ikea'nın kullanıcılarına sunduğu artırılmış gerçeklik teknolojisi incelenmiştir

Abstract

In today's world the differences between the virtual and real have fairly diminished. In this context, the virtual reality systems, which are the new means of communication and have the characteristic qualifications of new media technologies, have changed the one way communication model of traditional media. As a result of this transformation of the communication model, the user has begun to interact with the content producers. Therefore, the user is transformed from the passive role to the active role and continues his/her life in a two-way communication model. In this way, virtual environments, which the so called new media technology devices has brought in, made it possible for the users to control and interact with interfaces and this made it easy to send the message from the source to the target. The communication notion stands in the basis of the technology, which is produced for consuming; also it forms a basis for new media technologies like virtual reality. Especially gamification of consumption and by this way increasing the consuming behavior, this technology is the frontier of continuously improving new media technologies. In this context, in this study Huizinga’s game notion is related with augmented technology and IKEA’s augmented technology is examined