Dergiler / RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi / 2023 / Sayı: Ö13

Dil öğretiminde dijital eğitim materyalleri: Kitap ve oyun

Sayfa
112–126
Yayın Tarihi
2023-10-23
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu bağlamda bu çalışma, dil öğretiminde dijital kitaplar ve oyunların olumlu ve olumsuz yönlerini ele alarak bilgiler sunmayı amaçlamaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Dijital çağın beraberinde getirdiği teknolojik gelişmeler, bilgi ve eğlence alanını dijital materyallerle büyük ölçüde genişletmiştir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Özellikle eğitim amaçlı kullanılan öğretici oyunlar, ders içeriğini daha keyifli ve etkileşimli bir şekilde öğretme konusunda önemli avantajlar sunmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Bu bağlamda bu çalışma, dil öğretiminde dijital kitaplar ve oyunların olumlu ve olumsuz yönlerini ele alarak bilgiler sunmayı amaçlamaktadır.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Dijital eğitim materyalleri · dijital kitap · oyun

Özet

Dijital çağın beraberinde getirdiği teknolojik gelişmeler, bilgi ve eğlence alanını dijital materyallerle büyük ölçüde genişletmiştir. Bu materyaller arasında özellikle kitaplar ve oyunlar, insan hayatının önemli birer unsuru haline gelmiştir. Dijital kitaplar, geleneksel basılı kitaplara kıyasla pek çok yararlı kullanım alanı sunmaktadır. Öncelikle, dijital kitaplar bilgiye hızlı ve kolay erişim sağlamaktadır. İnternet aracılığıyla dünyanın herhangi bir yerinden istenilen kitaba ulaşmayı kolaylaştırmaktadır. Ayrıca, dijital kitapların kolay taşınması ve alan kaplamaması gibi avantajları, insanların yanlarında bir kütüphane taşımasına olanak tanımaktadır. Bununla birlikte, dijital oyunlar da çağdaş eğitim için vazgeçilmez bir öğrenme aracı haline gelmiştir. Oyunlar, yalnızca eğlence fırsatları sunmazken; aynı zamanda öğrenme, problem çözme ve takım çalışması gibi yetenekleri geliştirme olanağı sağlamaktadır. Özellikle eğitim amaçlı kullanılan öğretici oyunlar, ders içeriğini daha keyifli ve etkileşimli bir şekilde öğretme konusunda önemli avantajlar sunmaktadır. Ancak dijital kitaplar ve oyunlar birçok fayda sağlamasına rağmen, geleneksel yöntemlerin de taşıdığı bazı değerli özelliklere sahip olmadığı söylenebilir. Kitapların elle dokunulabilirliği, basılı kitaplarla geçirilen sessiz ve düşünceli anlar, dijital materyallerin duygusal bağ kurma yeteneğini sınırlayabilir. Benzer şekilde, yüz yüze oynanan oyunların sunduğu etkileşimli deneyimler, dijital oyunlarda aynı şekilde yaşanmayabilir. Bu bağlamda bu çalışma, dil öğretiminde dijital kitaplar ve oyunların olumlu ve olumsuz yönlerini ele alarak bilgiler sunmayı amaçlamaktadır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ÇALIŞKAN, G. (2023). Dil öğretiminde dijital eğitim materyalleri: Kitap ve oyun. RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi, Sayı: Ö13, 112–126. https://ajindex.com/articles/967805

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Abbott, W., ve Kelly, K. (2004). Sooner or later! have e-books turned the page?. In VALA Conference sunulan bildiri. Australia, Melbourne. Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory into Practice, 47(3), 229-239.
  2. Atay, T. (2018). Eğitsel oyunlarla desteklenen öğretimin öğrencilerin akademik başarılarına, fen bilimleri dersine yönelik tutumlarına ve bilgilerin kalıcılığına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Hatay Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Hatay. Aydemir, F. (2022). Digital games and their effects on children. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (41), 40-69
  3. Bayram, S. (2007). Ö. P. Unutkan; A. Oktay (Ed.). Eğitsel yazılımlarının değerlendirilmesi, İlköğretim çağına genel bir bakış içinde. İstanbul: Morpa Yayıncılık, 347-363.
  4. Berg, Van. D., Blijleven, P. ve Jansen, L. (2004) Digital learning materials: classification and implications for the curriculum. In J. v. Akker, W. Kuiper, ve H. Uwe (eds), Curriculum Landscapes and trends (pp. 237-254).
  5. Kluwer Academic Publishers.
  6. Can, T. ve Şimşek, İ. (2016). Eğitimde yeni teknolojiler: sanal gerçeklik. İ. Aytekin, İ. F. Odabaşı, B. Akkoyunlu (Ed.), Eğitim teknolojileri okumalari 2016. (351-363. ss.). Ankara: Salmat Basım Yayıncılık Ambalaj Derewianka, B. (2003). Developing electronic materials for language teaching. In B. Tomlinson (Ed), Material development for language teaching (1st ed. pp. 199-220). London - New York: Continuum. Doğan, D., Çınar, M., ve Seferoğlu, S. S. (2016). “One Laptop per Child” projects and FATIH project: A comparative examination. SDU International Journal of Educational Studies, 3(1), 1-26.
  7. Dündar, B. (2011). Kitap nesnesi nesne olarak kitap. İstanbul:
  8. Akın Nalça Kitapları. Gee, J. P. (2005). Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learning and Digital Media, 2(1), 5-16.
  9. Gibbs, W.; Graves, P.R.; Bernas, R. (2000). Identifying important criteria for multimedia instructional courseware evaluation. Journal of Computing in Higher Education, 12(1), 84-106.
  10. Gülbahar, Y. ve Köse, F. (2006). Öğretmen adaylarinin değerlendirme için elektronik portfolyo kullanimina ilişkin görüşleri. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi, 39(2), 75-93.
  11. Gold, A. U., Ledley, T. S., Buhr, S. M., Fox, S., McCaffrey, M., Niepold, F.,. ve Lynds, S. E. (2012). Peer-review of digital educational resources-A rigorous review process developed by the climate literac