Dergiler / Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi / 2023 / Cilt: 12 Sayı: 3

Dijital Oyun Oynama Süresinin Günlük Yaşam Alışkanlıkları Üzerine Etkisi (Karma Yöntem Araştırması)

The Effect of Digital Game Playing Time on Daily Living Habits (Mixed Methods Research)

Sayfa
1358–1366
Yayın Tarihi
2023-09-26
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Nitel bulgulardan elde edilen sonuçlar incelendiğinde nicel bulguları destekleyici sonuçlara ulaşılmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu araştırma üniversite öğrencilerinde dijital oyun süresinin beden kompozisyonu, günlük adım sayısı, beslenme ve uyku alışkanlıkları üzerine etkisinin incelenmesi amacıyla yapılmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmaya katılan bireylerin ortalamaları yaş 22,56 yıl, boy 1,73 m, vücut ağırlığı 65,61 kg, Beden Kütle İndeksi (BKI) 21,74 kg/m2 ve günlük adım sayıları 7233 olarak belirlenmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Nitel bulgulardan elde edilen sonuçlar incelendiğinde nicel bulguları destekleyici sonuçlara ulaşılmıştır.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Beslenme · BKİ · Dijital Oyunlar

Özet

Bu araştırma üniversite öğrencilerinde dijital oyun süresinin beden kompozisyonu, günlük adım sayısı, beslenme ve uyku alışkanlıkları üzerine etkisinin incelenmesi amacıyla yapılmıştır. Araştırmada hem nitel verilerin hem de nicel verilerin birlikte kullanıldığı karma yöntemler araştırması modeli kullanılmıştır. Araştırmaya katılan bireylerin ortalamaları yaş 22,56 yıl, boy 1,73 m, vücut ağırlığı 65,61 kg, Beden Kütle İndeksi (BKI) 21,74 kg/m2 ve günlük adım sayıları 7233 olarak belirlenmiştir. Günlük dijital oyun süresi arttıkça BKI değerinde artış ve günlük adım sayısında azalış olduğu tablo 1’de görülmektedir. Günlük dijital oyun süresi ile BKI arasında pozitif yönlü ilişki (p<0,05) ve uyumakta zorluk değişkenleri arasında negatif yönlü ilişki (p<0,05) görülmektedir. Günlük dijital oyun süresi ve “paket gıda ve fastfood tüketimi” arasında pozitif yönlü güçlü ilişki (p<0,05) bulunmuştur. Benzer şekilde günlük dijital oyun süresi ve “gazlı içecek tüketimi” arasında pozitif yönlü güçlü ilişki (p<0,05) bulunmuştur. Günlük dijital oyun süresi ile yaş, günlük adım sayısı, uyku problemi ve sebze-meyve tüketimi arasında bir ilişkiye rastlanmamıştır. Nitel bulgulardan elde edilen sonuçlar incelendiğinde nicel bulguları destekleyici sonuçlara ulaşılmıştır. Dijital oyun oynama süresi arttıkça öğrencilerde fiziksel aktivite eksikliği, uyku deprivasyonu, parestezi, distoni, sağlıksız besin alımı, dijital göz yorgunluğu ve baş ağrısı gibi problemler ortaya çıkmıştır. Dijital oyun süresi arttıkça günlük adım sayısının düştüğü, BKI değerinin arttığı, uyku ve beslenme gibi yaşam alışkanlıklarının kötüleştiği düşünülmektedir.

Abstract

This research was conducted to examine the effects of digital play time on body composition, number of daily steps, nutrition, and sleep habits in university students. The mixed methods research model, in which both qualitative and quantitative data are used together, was used in the research. The average age of the individuals participating in the study was determined as 22.56 years, height 1.73 m, body weight 65.61 kg, Body Mass Index (BMI) 21.74 kg/m2 and daily step count as 7233 steps. As the daily digital play time increases, it is seen in the table 1 that the BMI value increases, and the number of daily steps decreases. There is a positive relationship (p<0.05) between daily digital play time and BMI, and a negative relationship (p<0.05) between sleep difficulty variables. A strong positive correlation (p<0.05) was found between daily digital play time and “packaged food and fast-food consumption”. Similarly, a strong positive correlation (p<0.05) was found between daily digital gaming time and “carbonated beverage consumption”. There was no relationship between daily digital play time and age, number of steps per day, sleep problems, and consumption of vegetables and fruits. When the results obtained from the qualitative findings were examined, results supporting the quantitative findings were reached. As the duration of playing digital games increased, problems such as lack of physical activity, sleep deprivation, paresthesia, dystonia, unhealthy food intake, digital eyestrain and headache appeared in students. It is thought that as the duration of digital play increases, the number of daily steps decreases, the BMI value increases, and life habits such as sleep, and nutrition worsen.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

AVCI, P., SATILMIŞ, N., KILINÇARSLAN, G., BAYRAKTAR, I., BAYRAKDAR, A. (2023). Dijital Oyun Oynama Süresinin Günlük Yaşam Alışkanlıkları Üzerine Etkisi (Karma Yöntem Araştırması). Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, Cilt: 12 Sayı: 3, 1358–1366. https://ajindex.com/articles/962875

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (9)

  1. Twenge, J.M, Hisler, G.C. and Krizan, Z. (2019). “Associations Between Screen Time And Sleep Duration Are Primarily Driven By Portable Electronic Devices: Evidence From A Population-Based Study of US Children Ages 0–17”. Sleep Medicine, 56, 211-218.
  2. Sisson, S.B, Church, T.S, Martin, C.K, Tudor-Locke, C, Smith, S.R, Bouchard, C. and Katzmarzyk, P.T. (2009). “Profiles of Sedentary Behavior in Children and Adolescents: the US National Health and Nutrition Examination Survey, 2001–2006”. International Journal of Pediatric Obesity, 4 (4), 353-359. DOI: 10.3109/17477160902934777 3. Anderson, M. and Jiang, J. (2018). “Teens, Social Media & Technology 2018”. Pew Research Center, 31 (2018), 1673-1689
  3. Chwałczyńska, A. and Andrzejewski, W. (2021). “Changes in Body Mass and Composition of the Body as well as Physical Activity and Time Spent in front of the Monitor By Students of the Wroclaw University of Health and Sport Sciences During the Period of COVID-19 Restrictions”. International Journal of Environmental Research and Public Health, 1 8 (15), 7801.
  4. Wack, E. and Tantleff-Dunn, S. (2009). “Relationships Between Electronic Game Play, Obesity, and Psychosocial Functioning İn Young Men”. CyberPsychology & Behavior, 12 (2), 241-244.
  5. Ray, M. and Jat, K.R. (2010). “Effect of Electronic Media on Children”. Indian Pediatrics, 47, 561-568.
  6. Stettler, N, Signer, T.M. and Suter, P.M. (2004). “Electronic Games and Environmental Factors Associated With Childhood Obesity in Switzerland”. Obesity Research, 12 (6), 896-903.
  7. Janz, K. F. and Mahoney, L.T. (1997). “Maturation, Gender, and Video Game Playing are Related to Physical Activity İntensity İn Adolescents: The Muscatine Study”. Pediatric Exercise Science, 9 (4), 353-363.
  8. Chaput, J.P, Visby, T, Nyby, S, Klingenberg, L, Gregersen, N. T, Tremblay, A,. and Sjödin, A. (2011). “Video Game Playing İncreases Food İntake in Adolescents: A Randomized Crossover Study”. The American Journal of Clinical Nutrition, 93 (6), 1196-1203.
  9. Van den Bulck, J. and Eggermont, S. (2006). “Media Use as a Reason For Meal Skipping and Fast Eating in Secondary School Children”. Journal of Human Nutrition and Dietetics, 19 (2), 91-100. https://doi