Dergiler / Kuramsal Eğitimbilim Dergisi / 2023 / Cilt: 16 - Sayı: 1

Oyunlaştırmanın Aktif ve Yansıtıcı Öğrencilerin Meşguliyeti ve Bilişsel Yükü Üzerindeki Etkileri

Effects of Gamification on Active and Reflective Learners' Engagement and Cognitive Load

Sayfa
41–71
Yayın Tarihi
2023-01-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Oyunlaştırmanın artıları ve eksileri ile ilgili ortak temalar mevcut olmasına rağmen, aktif ve yansıtıcı öğrenenlerin temalardaki çeşitli kodlara ilişkin görüşlerinde benzerlikler ve farklılıklar tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırmanın aktif ve yansıtıcı öğrenenlerin meşguliyeti ve bilişsel yükü üzerindeki etkilerini araştırmaktır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Ayrıca her iki grubun 10 haftalık oyunlaştırma sürecindeki deneyimleri karşılaştırmalı olarak sunulmuştur.
💡
Sonuç & Katkı:Oyunlaştırmanın artıları ve eksileri ile ilgili ortak temalar mevcut olmasına rağmen, aktif ve yansıtıcı öğrenenlerin temalardaki çeşitli kodlara ilişkin görüşlerinde benzerlikler ve farklılıklar tespit edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:oyunlaştırma · aktif ve yansıtıcı öğrenenler · meşguliyet

Özet

Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırmanın aktif ve yansıtıcı öğrenenlerin meşguliyeti ve bilişsel yükü üzerindeki etkilerini araştırmaktır. Ayrıca her iki grubun 10 haftalık oyunlaştırma sürecindeki deneyimleri karşılaştırmalı olarak sunulmuştur. Katılımcılar 70 lisans öğrencisinden (45 aktif, 25 yansıtıcı öğrenen) oluşmaktadır. Sonuçlara göre, hem aktif hem de yansıtıcı öğrenenler oyunlaştırmada yüksek oranda davranışsal, duygusal ve bilişsel meşguliyet ve düşük bilişsel yüke sahiptiler. Grupların meşguliyeti ve bilişsel yükü arasında anlamlı bir fark yoktur. Oyunlaştırma sürecinin olumlu ve olumsuz yönlerine ilişkin olarak Meydan Okuma ve Rekabet, Grup Görevlerine ve Sınıf İçi Etkinliklere Katılım, Liderlik Tablosu ve Ödül Sistemi'nin ortak temalar olduğu belirlenmiştir. Oyunlaştırma sürecinin artıları açısından toplamda “Meydan Okuma ve Rekabet” teması en yüksek frekansa sahipken, eksiler açısından “Grup Görevlerine Katılım ve Sınıf İçi Etkinlikler” teması en yüksek sıklığa sahip olmuştur. Oyunlaştırmanın artıları ve eksileri ile ilgili ortak temalar mevcut olmasına rağmen, aktif ve yansıtıcı öğrenenlerin temalardaki çeşitli kodlara ilişkin görüşlerinde benzerlikler ve farklılıklar tespit edilmiştir. Sonuç olarak, karakteristik özellikler oyunlaştırma unsurlarına ve sürecine yönelik tepkiyi etkilemiştir.

Abstract

The aim of this study was to investigate effects of gamification on active and reflective learners' engagement and cognitive load. It was also presented both of groups’ experiences in 10-week gamification process in comparison. Participants consisted of 70 undergraduate students (45 active, 25 reflective learners). According to results, both active and reflective learners were high rate behavioral, emotional, and cognitive engagements in gamification, and had low cognitive load. There was no any significant difference between groups' engagement and cognitive load. It was determined that the Challenge and Competition, Engagement in Group Tasks and In-Class Activities, Leaderboard, and Reward System were common themes regarding the pros and cons of gamification process. “Challenge and Competition” theme had the highest frequency totally in terms of pros of gamification process whereas “Engagement in Group Tasks and In-Class Activities” theme had the highest ones in terms of cons. Although it was available common themes related to pros and cons of gamification, it was determined similarities and differences in active and reflective learners' opinions on various codes in themes. Consequently, characteristic features affected reaction toward gamification elements and process.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

TOPU, F. B. (2023). Oyunlaştırmanın Aktif ve Yansıtıcı Öğrencilerin Meşguliyeti ve Bilişsel Yükü Üzerindeki Etkileri. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi, Cilt: 16 - Sayı: 1, 41–71. https://ajindex.com/articles/879969

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Adams, S. P., & Du Preez, R. (2022). Supporting student engagement through the gamification of learning activities: A design-based research approach. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 119-138. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09500-x
  2. Aldemir, T., Celik, B., & Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235-254. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.001
  3. Appleton, J. J., Christenson, S. L., & Furlong, M. J. (2008). Student engagement with school: Critical conceptual and methodological issues of the construct. Psychology in the Schools, 45(5), 369-386. https://doi.org/10.1002/pits.20303
  4. Bai, S., Hew, K. F., Sailer, M., & Jia, C. (2021). From top to bottom: How positions on different types of leaderboard may affect fully online student learning performance, intrinsic motivation, and course engagement. Computers & Education, 173, 104297. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104297
  5. Baiden, P., Essel, H. B., Vlachopoulos, D., Tachie-Menson, A., & Essuman, M. A. (2022). The effect of gamification on home economics students' motivation and engagement in drawing activities. Technology, Knowledge and Learning, 27(1), 161-182. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09566-7
  6. Bartlett, L., & Vavrus, F. (2017). Comparative case studies: An innovative approach. Nordic Journal of Comparative and International Education (NJCIE), 1(1), 5-17. http://doi.org/10.7577/njcie.1929
  7. Becker, K. (2005, July). Games and learning styles. Presented at IASTED international conference on education and technology-ICET. Calgary, Alberta, Canada. https://prism.ucalgary.ca/bitstream/handle/1880/46706/Games_Learning_2005.pdf?sequence=1
  8. Buckley, P., & Doyle, E. (2017). Individualising gamification: An investigation of the impact of learning styles and personality traits on the efficacy of gamification using a prediction market. Computers & Education, 106, 43-55. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.11.009
  9. Çakıroğlu, Ü., Başıbüyük, B., Güler, M., Atabay, M., & Memiş, B. Y. (2017). Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in human behavior, 69, 98-107. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.018
  10. Coates, H. (2007). A model of online and general campus‐based student engagement. Assessment & Evaluation in Higher Education, 32(2), 121-141. https://doi.org/10.1080/02602930600801878
  11. Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and m