Dergiler / Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi / 2022 / Cilt: 8 - Sayı: 3

Eğitsel Oyunlar İle İlgili Yapılan Çalışmaların Bibliyometrik Bir Analizi

A Bibliometric Analysis of Studies on Educational Games

Sayfa
724–740
Yayın Tarihi
2022-11-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Kurum iş birliktelikleri açısından ise Tayvan’da yer alan “National Taiwan University of Science and Technology” ‘nın diğer kurumların ilişki içinde kalmasını sağlayan önemli ve kritik bir konumda olduğu görülmüştür.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmada 2012-2021 yılları arasında WoS veri tabanında yer alan eğitsel oyunlar ile ilgili toplam 254 makale bibliyometrik göstergeler açısından incelenmesi amaçlanmıştır.
📊
Temel Bulgular & Veri:En çok atıf alan çalışmalar incelendiğinde ise bu çalışmaların bilgisayar ve dijital oyunlar, oyun tabanlı öğrenme gibi konular üzerine odaklandığı görülmüştür. 2012 yılında daha çok performansa dayalı oyun tabanlı öğrenme ile ilgili çalışmalar atıf almışken son yıllarda en çok atıf alan konular dijital, mobil ve bilgisayar tabanlı oyunlar üzerine olan çalışmalar olduğu dikkatleri çekmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Kurum iş birliktelikleri açısından ise Tayvan’da yer alan “National Taiwan University of Science and Technology” ‘nın diğer kurumların ilişki içinde kalmasını sağlayan önemli ve kritik bir konumda olduğu görülmüştür.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:2012-2021 Verileri
⚙️Değişkenler:Bibliyometrik analiz · dijital oyunlar · eğitsel oyunlar

Özet

Bu çalışmada 2012-2021 yılları arasında WoS veri tabanında yer alan eğitsel oyunlar ile ilgili toplam 254 makale bibliyometrik göstergeler açısından incelenmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla, makalelerde kullanılan anahtar kelimeler, atıf yapılan çalışmalar, ortak atıfların zaman akışına göre yoğunluğu, atıf yapılan dergilerin dağılımı, ülke ve kurum işbirlikleri sosyal ağ analizi ile çözümlenmiştir. En büyük anahtar kelime kümesinin “educational computer game” olduğu belirlenmiştir. En çok atıf alan çalışmalar incelendiğinde ise bu çalışmaların bilgisayar ve dijital oyunlar, oyun tabanlı öğrenme gibi konular üzerine odaklandığı görülmüştür. 2012 yılında daha çok performansa dayalı oyun tabanlı öğrenme ile ilgili çalışmalar atıf almışken son yıllarda en çok atıf alan konular dijital, mobil ve bilgisayar tabanlı oyunlar üzerine olan çalışmalar olduğu dikkatleri çekmiştir. Eğitsel oyunlar ile ilgili yapılan bilimsel çalışmalarda en çok atıf alan derginin “Computer & Education” olduğu görülmüştür. Ülkeler arası iş birlikteliğinde en önemli yerin sırasıyla Amerika Birleşik Devletleri’ne İspanya’ya ve Taiwan’a ait olduğu belirlenmiştir. Kurum iş birliktelikleri açısından ise Tayvan’da yer alan “National Taiwan University of Science and Technology” ‘nın diğer kurumların ilişki içinde kalmasını sağlayan önemli ve kritik bir konumda olduğu görülmüştür.

Abstract

In this study, it was aimed to examine a total of 254 articles about educational games in the WoS database between 2012-2021 in terms of bibliometric indicators. For this purpose, the keywords used in the articles, the cited studies, the density of co-citations according to the time course, the distribution of cited journals, the country and affiliation co-operations were analyzed by social network analysis. It is determined that the largest keyword set is "educational computer game". When the most cited studies are examined, it is seen that these studies focus on topics such as computer and digital games, game-based learning. While studies on performance-based game-based learning were mostly cited in 2012, it has been noted that the most cited subjects in recent years are studies on digital, mobile and computer-based games. It has been seen that the most cited journal in scientific studies on educational games is "Computer & Education". It has been determined that the most important place in the cooperation between countries belongs to the USA, Spain and Taiwan, respectively. In terms of corporate collaborations, it has been seen that the "National Taiwan University of Science and Technology" in Taiwan is in an important and critical position that allows other institutions to stay in contact.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

KUZU, Y., KUZU, O. (2022). Eğitsel Oyunlar İle İlgili Yapılan Çalışmaların Bibliyometrik Bir Analizi. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 3, 724–740. https://ajindex.com/articles/874296

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (14)

  1. Abramo, G., D’Angelo, C. A., and Caprasecca, A. (2009). Allocative efficiency in public research funding: Can bibliometrics help?. Research Policy, 38(1), 206–215.
  2. Adıgüzel, H. Ö. (1993). Play and its relation with creative drama. Master Thesis, Ankara University, Ankara.
  3. Aksoy, A. B. (2020). Erken çocukluk döneminde oyun ve oyunun gelişimsel katkıları [Play and its developmental contributions in early childhood]. In A.B. Aksoy and H. Dere-Çiftçi (Eds.), Erken çocukluk döneminde oyun [Play in early childhood] (pp. 1-19). Ankara:
  4. Pegem Akademi Yayınları.
  5. Al, U., and Çoştur, R. (2007). Bibliometric profile of Turkish Journal of Psychology. Turkish Librariansip, 21(2), 142–163.
  6. Al, U., and Tonta, Y. (2004). Citation analysis: Sources cited in dissertations completed at Hacettepe University Department of Librarianship. Information World, 5(1), 19–47.
  7. Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., and Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144.
  8. Annetta, L., Mangrum, J., Holmes, S., Collazo, K., and Cheng, M. T. (2009). Bridging realty to virtual reality: Investigating gender effect and student engagement on learning through video game play in an elementary school classroom. International Journal of Science Education, 31(8), 1091–1113.
  9. Bali, M. (2021). Examination of big data studies in the field of tourism with bibliometric analysis technique. Master Thesis, Kocaeli University, Kocaeli. Baş, Ö., Kuzu O., and Gök, B. (2020). The effects of mind games on higher level thinking skills in gifted students. Journal of Education and Future, (17), 1–13.
  10. Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning?. Academia Letters, Article 209. British Journal of Educational Technology (2022). BERA. Retrieved in April, 12, 2022, from https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/journal/14678535
  11. Borgman, C. L., and Furner, J. (2002). Scholarly communication and bibliometrics. Annual Review of Information Science and Technology, 36(1), 2–72.
  12. Bozdoğan, A. E. (2020). A Bibliometric Evaluation of Published Educational Research Papers on “Planetariums” Based on Web of Science Database. OPUS International Journal of Society Researches, 16(27), 150–173.
  13. Buckley, P., and Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162–1175.
  14. Caliskan, N., Kuzu, O., and K