Dergiler / Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi / 2020 / Cilt: 15 - Sayı: 30

Program Görselleştirme Aracıyla Gerçekleştirilen Dijital Öyküleme Etkinliklerinin Yaratıcı Problem Çözme ve Bilgisayar Tutumuna Etkisi

Sayfa
458–481
Yayın Tarihi
2020-12-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Uygulanan programın öğrencilerin yaratıcı problem çözme becerisi ve bilgisayara yönelik tutumları üzerindeki kritik boyutlarda anlamlı bir farklılaşma sağladığı tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Günümüzde üzerinde durulan becerilerden birisi Yaratıcı Problem Çözme becerisidir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Zira PISA 2015 sonuçlarına göre Türkiye, yaratıcı problem çözme becerisi bakımından OECD ülkeleri içerisinde sonuncu sıralardadır.
💡
Sonuç & Katkı:Uygulanan programın öğrencilerin yaratıcı problem çözme becerisi ve bilgisayara yönelik tutumları üzerindeki kritik boyutlarda anlamlı bir farklılaşma sağladığı tespit edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:2015 · 61 katılımcı
⚙️Değişkenler:bilgisayara yönelik tutum · dijital öyküleme · stratch

Özet

Günümüzde üzerinde durulan becerilerden birisi Yaratıcı Problem Çözme becerisidir. Bu beceri Türkiye olarak öğrencilerimizin yoksunluk yaşadığı beceri olarak görülmektedir. Zira PISA 2015 sonuçlarına göre Türkiye, yaratıcı problem çözme becerisi bakımından OECD ülkeleri içerisinde sonuncu sıralardadır. Problem çözme becerisinin düşük olması, bireylerin karşılaştıkları sorunları çözmekte zorlanmalarına sebep olabilmektedir. Birçok araştırmacı için bilgisayar teknolojisi, öğrenme ve öğretmenin yollarını etkin şekilde destekleyen önemli bir araçtır. Bu doğrultuda, öğrencilerin bilgisayara karşı tutumu, bilgisayarı öğrenme aracı olarak kabul etmelerinde önem taşımaktadır. Bireylerin bilgisayara karşı olumlu tutum geliştirmeleri, yaşamlarını kolaylaştıracağı gibi, oldukça önemli becerileri edinmelerini de kolaylaştıracaktır. Bu araştırmada Program Görselleştirme Aracı (Scratch) ile gerçekleştirilen dijital öyküleme etkinliklerinin öğrencilerin yaratıcı problem çözme becerisine (YPÇB) ve bilgisayara yönelik tutumlarına olan etkisi incelenmiştir. Çalışmada açıklayıcı desen tercih edilmiş; uygun/ kolay ulaşılabilir örneklem seçilerek toplamda 61 katılımcıyla çalışma yürütülmüştür. Uygulanan programın öğrencilerin yaratıcı problem çözme becerisi ve bilgisayara yönelik tutumları üzerindeki kritik boyutlarda anlamlı bir farklılaşma sağladığı tespit edilmiştir.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

YILMAZ, M., ÇELİK, E. (2020). Program Görselleştirme Aracıyla Gerçekleştirilen Dijital Öyküleme Etkinliklerinin Yaratıcı Problem Çözme ve Bilgisayar Tutumuna Etkisi. Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 15 - Sayı: 30, 458–481. https://ajindex.com/articles/85732

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Altman, D. G. (1990). Practical statistics for medical research. CRC press. Akyuz, S., & Yavuz, F. (2015). Digital learning in EFL classrooms. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 197, 766-769.
  2. Baran-Bulut, D., İpek, A. S., & Aygün, B. (2018). Yaratıcı problem çözme özellikleri envanterini Türkçeye uyarlama çalışması. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(3), 1360-1377.
  3. Chanayotha, P., & Na-songkhla, J. (2015). Development of the open educational rajabhat university students resources using service learning to enhance public consciousness and creative problem solving. Procedia-Social anfiçerid Behavioral Sciences, 174, 1976-1982.
  4. Demir, Ö., & Yurdugül, H. (2014). Ortaokul ve lise öğrencileri için bilgisayara yönelik tutum ölçeğinin Türkçe’ye uyarlanması. Eğitim ve Bilim, 39(176). Dumas, D., Schmidt, L. C., & Alexander, P. A. (2016). Predicting creative problem solving in engineering design. Thinking Skills and Creativity, 21, 50-66.
  5. Lin, C. (2010). Analyses of attribute patterns of creative problem solving ability among upper elementary students in Taiwan. Unpublished document, St. John's Unıversıty, New York. Nelson, J. (2009). Celebrating scratch in libraries: creation software helps young people develop 21st-century literacy skills. School Library Journal, 20–21.
  6. OECD (2017), PISA 2015 results (volume v): collaborative problem solving, PISA, OECD Publishing, Paris. Ouahbi, I., Kaddari, F., Darhmaoui, H., Elachqar, A., & Lahmine, S. (2015). Learning basic programming concepts by creating games with scratch programming environment. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 191, 1479-1482.
  7. Pemberton, J. R., Borrego, J., & Cohen, L. M. (2006). Using interactive computer technology to enhance learning. Teaching of Psychology, 33(2), 145-147.
  8. Phaksunchai, M., Kaemkate, W., & Wongwanich, S. (2014). Research and development of a training package for developing creative problem solving of undergraduate students. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 116, 4824-4828.
  9. Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.
  10. Revathi, A & M, Shwettha. (2019). Digital learning. CSI Communication. 21-23.
  11. Robin, B. R. (2015). The effective uses of digital storytelling as a teaching and learning tool. Handbook of research on teaching literacy through the communicative and visual arts, 2, 429-440. Sáez-López, J. M., Román-González, M., & Vázquez-Cano, E. (2016). Visual programming languages integrated across t