Dergiler / PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi / 2017 / Cilt: 3 - Sayı: 2

Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddete Eğilimine Etkisi

Sayfa
83–91
Yayın Tarihi
2017-06-01
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmada, betimsel analiz yöntemiyle çözümlenen veriler sonucu şu bulgular elde edilmiştir: 1- Öğrencilerin çoğu, hem televizyona hem de dijital oyunlara günde en az 2-3 saat arası zaman ayırmaktadır. 2- İzlenilen televizyon programları arasında en çok sırası ile aksiyon, komedi ve dram türündeki diziler yer almaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmanın amacı, televizyon ve dijital oyunların, ortaokul öğrencilerinin şiddet eğilimlerine olan etkisini belirlemektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmanın çalışma gurubunu, bir ortaokulda öğrenim gören 30 öğrenci oluşturmuştur.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmada, betimsel analiz yöntemiyle çözümlenen veriler sonucu şu bulgular elde edilmiştir: 1- Öğrencilerin çoğu, hem televizyona hem de dijital oyunlara günde en az 2-3 saat arası zaman ayırmaktadır. 2- İzlenilen televizyon programları arasında en çok sırası ile aksiyon, komedi ve dram türündeki diziler yer almaktadır.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Şiddet · Medya · Televizyon

Özet

Bu çalışmanın amacı, televizyon ve dijital oyunların, ortaokul öğrencilerinin şiddet eğilimlerine olan etkisini belirlemektir. Çalışmada, araştırma yöntemi olarak, nitel araştırma yöntemlerinden yapılandırılmış görüşme tekniği kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma gurubunu, bir ortaokulda öğrenim gören 30 öğrenci oluşturmuştur. Veri toplama süreçlerinde, öğrencilerle karşılıklı olarak yapılan görüşmelerde, öğrencilerin televizyon ve dijital oyunlara ne kadar süre ayırdıkları, en çok hangi programları izledikleri ve hangi dijital oyunları oynadıkları, sevdikleri ve davranışlarını örnek aldıkları karakterleri, bu karakterlerin özellikleri ve sınıfta arkadaşlarıyla yaşayacakları bir problemde nasıl davranacaklarına yönelik sorular yöneltilmiştir. Araştırmada, betimsel analiz yöntemiyle çözümlenen veriler sonucu şu bulgular elde edilmiştir: 1- Öğrencilerin çoğu, hem televizyona hem de dijital oyunlara günde en az 2-3 saat arası zaman ayırmaktadır. 2- İzlenilen televizyon programları arasında en çok sırası ile aksiyon, komedi ve dram türündeki diziler yer almaktadır. Öğrencilerin sevdikleri ve örnek aldıkları televizyon karakterleri ise, en çok aksiyon dizi karakterleridir. 3- Dijital oyunlarda oynamayı tercih ettikleri oyunlar en çok aksiyon-macera türündeki oyunlardır. En çok sevdikleri ve örnek aldıkları karakterler süper kahramanlardır. En çok yapmak istedikleri davranışların başında kötüleri yakalamak/öldürmek davranışı gelmektedir. 4- Öğrencilerin örnek aldıkları karakterlerde beğendikleri özelliklerin başında iyi dövüşmesi ve güçlü olması; beğenmedikleri özelliklerin başında ise, dövüşü kaybetmesi/dayak yemesi gelmektedir. 5- Öğrencilerin sınıf arkadaşlarıyla yaşadıkları bir problem durumunda çözüm olarak en çok yapmak istedikleri davranış arkadaşını dövme isteğidir

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

TUTKUN, Ö. F., Demirtaş, Z., Açıkgöz, T., Tekşal, S. D. (2017). Televizyon ve Dijital Oyunların Ortaokul Öğrencilerinin Şiddete Eğilimine Etkisi. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, Cilt: 3 - Sayı: 2, 83–91. https://ajindex.com/articles/796768

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (13)

  1. AC (Nielsen Company), (2000), 2000
  2. Nielsen report on television, Nielsen Media Research, New York 2000.
  3. Adak, Nurşen, (2004), “Bir Sosyalizasyon Aracı Olarak Televizyon ve Şiddet”, BİLİG, 30, s.27-38.
  4. Akgündüz, Hasan, Behçet Oralve Yunus Avonoslu, (2006), “Bilgisayar Oyunları ve İnternet Sitelerinde Sanal Şiddet Öğelerinin Değerlendirilmesi”, Milli Eğitim Dergisi, 35 (171), s.67–83.
  5. Anderson, C. A. ve Bushman, B. J. (2001), “Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of The Scientific Literature”, Psychological Science, 12, s.353–359.
  6. Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Heusmann, L. R., Johnson, J., Linz, D., Malamuth, N. ve Wartella, E. (2003), “The Influence of Media Violence on Youth”, Psychological Science in the Public Interest, 4, s.81-110.
  7. Avcı, Raşit ve Songül Sonay Güçray, (2013), “Ebeveynler Arası Çatışma, Akran ve Medya Etkileri ile Ergenlerdeki Şiddet Davranışı Arasındaki İlişkiler: Şiddete Yönelik Tutumların Aracı Rolü”, Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 13(4), s.1995-2015.
  8. Ayan, Sezer, (2006), “Şiddet ve Fanatizm”, Ç. Ü. İktisadi İdari Bilimler Dergisi. 7(2), s.191-209
  9. Aydoğdu-Karaaslan, İlknur, (2015), “Dijital Oyunlar ve Dijital Şiddet Farkındalığı: Ebeveyn ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz”, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), s.806-818.
  10. Balkıs, Murat, Erdinç Duru, ve Mustafa Buluş, (2005), “Şiddete Yönelik Tutumların Özyeterlilik, Medya, Şiddete Yönelik İnanç, Arkadaş Grubu ve Okula Bağlılık Duygusu İle İlişkisi”, Ege Eğitim Dergisi, 6(2), s.81-97.
  11. Bandura, A. (1977),
  12. Social Learning Theory, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, New Jersey. Belviranlı, Selman, Kubilay Ceritoğlu, Çağla Bilgin, Feyza Bayraktar, Hesna Bulut, Songül A. Vaizoğlu ve Çağatay Güler, (2008). “Annelerin Televizyon İzleme Konusundaki Davranışları ve Akıllı İşaretler”, TSK Koruyucu Hekimlik Bülteni, 7(3), s.191-198.
  13. Bushman, B.J. ve Huesmann, L. R. (2006), “Short Term and Long Term Effects of Violent Media on Aggression in Children and Adults”, Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine,160, s.348- 352. Gentile, D. A. ve Anderson, C. A (2003), “Violent Video Games: The Newest Media Violence Hazard”, Media Violence and Children: A Complete Guide For Parents and Professionals, Editör: Gentile D.A., Westport, Conn. [u.a.] Praeger. Gürcan, Ayşen, Serdar Özhan ve Rahmet Uslu, (2008), Dijital Oyunlar ve