Dergiler / Osmaniye Korkut Ata Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi / 2020 / Cilt: 4 - Sayı: 2

TRANSITION PROCESS FROM USING MEMBER CARDS TO MOBILE APPLICATIONS: A REVIEW ON THE STARBUCKS APP

Sayfa
1–18
Yayın Tarihi
2020-12-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışmanın sonucunda üye kartı kullanımından mobil uygulama kullanımına geçiş süreci ile itme etkisi (zayıf estetik görünüm), çekme etkisi (yer belirleme, alışveriş kolaylığı, ekonomik fayda, oyunlaştırma) ve bağlama etkisi (algılanan yerine alabilirlik, değişime karşı durgunluk) arasında anlamlı bir ilişki olduğu tespit edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Akıllı telefonların kullanıcılarına e-mağaza aracılığıyla sunmuş oldukları, fonksiyenel ve kişinin ihtiyaçlarına yönelik olarak geliştirdikleri mobil uygulamalar, günlük hayatı kolaylaştırmanın ötesine geçerek pazarlama da önemli bir yer edinmiştir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu amaç doğrultusunda Starbucks kartını ve mobil uygulamasını aktif şekilde kullanan 237 üniversite öğrencisi ile anket uygulaması gerçekleştirilmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışmanın sonucunda üye kartı kullanımından mobil uygulama kullanımına geçiş süreci ile itme etkisi (zayıf estetik görünüm), çekme etkisi (yer belirleme, alışveriş kolaylığı, ekonomik fayda, oyunlaştırma) ve bağlama etkisi (algılanan yerine alabilirlik, değişime karşı durgunluk) arasında anlamlı bir ilişki olduğu tespit edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:mobil uygulama · itme- çekme-bağlama · üye kartları

Özet

Akıllı telefonların kullanıcılarına e-mağaza aracılığıyla sunmuş oldukları, fonksiyenel ve kişinin ihtiyaçlarına yönelik olarak geliştirdikleri mobil uygulamalar, günlük hayatı kolaylaştırmanın ötesine geçerek pazarlama da önemli bir yer edinmiştir. Çalışmanın amacı; itme- çekme- bağlama (push-pull-mooring) teorisi çerçevesinde tüketicilerin üye kartı kullanımından, markaların mobil uygulamaları kullanımına geçiş sürecini ve davranış değiştirme niyetlerini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda Starbucks kartını ve mobil uygulamasını aktif şekilde kullanan 237 üniversite öğrencisi ile anket uygulaması gerçekleştirilmiştir. Elde edilen nicel veriler SPPS 22 programından faydalanılarak analiz edilmiştir. Çalışmanın sonucunda üye kartı kullanımından mobil uygulama kullanımına geçiş süreci ile itme etkisi (zayıf estetik görünüm), çekme etkisi (yer belirleme, alışveriş kolaylığı, ekonomik fayda, oyunlaştırma) ve bağlama etkisi (algılanan yerine alabilirlik, değişime karşı durgunluk) arasında anlamlı bir ilişki olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca değişime karşı durgunluğun, itme etkisi ve değiştirme niyeti üzerinde düzenleyici rolü olduğu belirlenmiştir.

Abstract

The mobile applications offered by smart phones through the e-store, which are developed for functional and personal needs, have gone beyond simplifying daily life and have an important place in marketing. Purpose of the study, ın the context of push-pull-mooring theory, is to examine the consumer's intentions to change their behavior and the transition process from the using of member cards to using mobile applications of the brands. In line with this purpose, a survey was conducted with 237 university students who actively use the Starbucks member card and its mobile application. The quantitative data obtained were analyzed using SPSS 22 program. As a result of the study, it was found that there was a significant relationship between the transition process from member card usage to mobile application usage and pushing effect (poor aesthetic design), pulling effect (locatability, transaction convenience, economic benefit, gamification) and mooring effect (perceived substitutability, inertia). Furthermore, it was determined that the stagnation against change has a moderation role on the pushing effect and intention to change.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

GÜLMEZ, M., SAĞTAŞ, S. (2020). TRANSITION PROCESS FROM USING MEMBER CARDS TO MOBILE APPLICATIONS: A REVIEW ON THE STARBUCKS APP. Osmaniye Korkut Ata Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt: 4 - Sayı: 2, 1–18. https://ajindex.com/articles/795016

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Agustin, C., Singh, J. (2005). Curvilinear Effects of Consumer Loyalty Determinants in Relational Exchanges. Journal of Marketing Research, 42:96-108.
  2. Alnawas, I., Aburub, F. (2016). The effect of benefits generated from interacting with branded mobile apps on consumer satisfaction and purchase intentions. Journal of Retailing and Consumer Services, 31, 313-322.
  3. Bansal, HS., Taylor, SF., James, YS. (2005). Migrating to new service providers: Toward a unifying framework of consumers’ switching behaviors. Journal of the Academy of Marketing Science, 33(1), 96-115.
  4. Bellman, S., Treleaven-Hassard, S., Robinson, JA., Varan, D., Potter, RF. (2013). Brand communication with branded smartphone apps: First insights on possibilities and limits. GfK Marketing Intelligence Review, 5(2), 24-27.
  5. Blohm, I., Leimeister, JM. (2013). Gamification. Wirtschaftsinformatik, 55(4), 275-278.
  6. Candi, M., Saemundsson, RJ. (2011). Exploring the relationship between aesthetic design as an element of new service development and performance. The Journal of Product Innovation Management, 28(4), 536-557.
  7. Chang, YW., Polonsky, MJ. (2012). The influence of multiple types of service convenience on behavioral intentions: The mediating role of consumer satisfaction in a Taiwanese leisure setting. International Journal of Hospitality Management, 31(1), 107-118.
  8. Cheng, CC., Chiu, SI., Hu, HY., Chang, YY. (2011). A study on exploring the relationship between customer satisfaction and loyalty in the fast food industry: With relationship inertia as a mediator. African Journal of Business Management, 5(13), 5118- 5126. doi: http://dx.doi.org/10.5897/AJBM10.870
  9. Colgate, M., Lang, B. (2001). Switching barriers in customer markets: an investigation of the financial services industry, Journal of Customer Marketing, 18(4), 332-47.
  10. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elementsto gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th internationalacademic MindTrek conference: Envisioning future media environments Tampere, Finland, September 28-30.
  11. Dube, A., Helkkula, A. (2015). Service experiences beyond the direct use: indirect customer use experiences of smartphone apps. Journal of Service Management, 26(2), 224. Hamari, J., Koivisto, J. (2015). Why do people use gamification services?. International Journal of Information Management, 35(4), 419-431.
  12. Heberle, R. (1938). The causes of rural-urban migration a survey of German theories, Am. J. Sociol. 43(6), 932-9