Dergiler / Sanat ve Tasarım Dergisi / 2021 / Cilt: 11 - Sayı: 2

OYUNCAĞIN AKILLANMASI: DİJİTAL TEKNOLOJİ BARINDIRAN OYUNCAKLARIN TASARIMINA YÖNELİK BİR ÇER- ÇEVE ÖNERİSİ

SMARTING THE TOY: A PROPOSAL FOR A FRAMEWORK FOR DESIGNING DIGITAL TECHNOLOGY CONTAINING TOYS

Sayfa
468–481
Yayın Tarihi
2021-12-27
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgulara bağlı olarak, teknoloji içeren oyuncaklar için oyun değeri ve kullanıcı etkileşiminin önemi dikkat çekmektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Oyuncak tasarımı, oyun kavramındaki ve çocuğun günlük yaşamındaki herhangi bir değişikliğe paralel olarak gelişir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Günümüz oyuncakları, oyuncağın zaman ve mekânla yakın ilişkisine bağlı olarak, farklı biçimlerde güncel teknolojik unsurları içermektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgulara bağlı olarak, teknoloji içeren oyuncaklar için oyun değeri ve kullanıcı etkileşiminin önemi dikkat çekmektedir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Dijital Oyuncaklar · Oyun · Akıllı Oyuncaklar

Özet

Oyuncak tasarımı, oyun kavramındaki ve çocuğun günlük yaşamındaki herhangi bir değişikliğe paralel olarak gelişir. Günümüz oyuncakları, oyuncağın zaman ve mekânla yakın ilişkisine bağlı olarak, farklı biçimlerde güncel teknolojik unsurları içermektedir. Bu çalışma, teknoloji barındıran oyuncakların tasarlanmasına yönelik bir çerçeve ortaya koymak amacıyla gerçekleştirilmiştir. Bu kapsamda günümüz oyuncak pazarında önemli bir yere sahip olduğu belirlenen oyuncaklar netnografik yöntemlerle incelenmiştir. Bulgulara bağlı olarak, teknoloji içeren oyuncaklar için oyun değeri ve kullanıcı etkileşiminin önemi dikkat çekmektedir. Her nesnenin tasarımında olduğu gibi, oyuncak tasarım sürecinin de kullanıcısı, üreticisi, zamanı ve yeri ile oldukça bağlantılı olduğu ortaya çıkmıştır. Günümüz oyuncak tasarımcısı; yeni çağ oyuncağını, oyuncağın oyun özüne saygı duyarak ve çağdaş dünyada hem yetişkinlerin hem de çocukların beklentilerini karşılayarak konumlandıracak olan kişidir.

Abstract

Toy design evolves parallel to any change in play concept and daily life of a child. Today’s toys, depending on the toy’s close relation with its time and space, include current technological elements in different forms. This study is carried out to put forward a framework for designing technology included toys. Within this respect, the determined toys, which have an important place in today’s toy market, are examined through netnographic methods. Depending on the findings, the importance of play value and user interaction for the technology included toys are underlined. As in every object’s design, the toy design process is also found to be highly linked with its user, manufacturer, and time and place. Today’s toy designer is the one who will position the new era toy by respecting the play essence of the toy and satisfying both the expectation of adults and children in the contemporary world.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

SOYUPAK, O., SOYUPAK, I. (2021). OYUNCAĞIN AKILLANMASI: DİJİTAL TEKNOLOJİ BARINDIRAN OYUNCAKLARIN TASARIMINA YÖNELİK BİR ÇER- ÇEVE ÖNERİSİ. Sanat ve Tasarım Dergisi, Cilt: 11 - Sayı: 2, 468–481. https://ajindex.com/articles/697872

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (5)

  1. Caillois, R. (2001).
  2. Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press. • Çağıltay, K., Kara, N., & Aydın, C. Ç. (2014). Smart Toy Based Learning. In J. M. Spector, M. D. Merrill, J. Elen, & M. J. Bishop (Eds.), Handbook of Research on Educational Communications and Technology (Fourth Edi.). New York: Springer. • Del Vecchio, G. (2003). The Blockbuster Toy!: How to Invent The Next Big Thing. Louisiana: Pelican Publishing. • D’Hooge, H., & Goldstein, M. (2001). History of the smart toy lab and Intel play toys. Intel Technology Journal, (Q4), 1–6. • Dorsemaine, B., Gaulier, J.-P., Wary, J.-P., Kheir, N., & Urien, P. (2015). Internet of Things: A Definition & Taxonomy. In 9th International Conference on Next Generation Mobile Applications, Services and Technologies (72–77),
  3. Cambrdige, UK. • Druga, S., Williams, R., Park, H. W., & Breazeal, C. (2018). How smart are the smart toys? children and parents’ agent interaction and intelligence attribution. In Proceedings of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children (231–240),
  4. New York, USA. • FPF & FOSI. (2016). Kids & The Connected Home: Privacy in The Age of Connected Dolls, Talking Dinosaurs, and Battling Robots. https://fpf.org/wp-content/uploads/2016/11/Kids-The-Connected-Home-Privacy-in-the-Age-of-Connected-Dolls- Talking-Dinosaurs-and-Battling-Robots.pdf • Frost, J. L. (2012). The Changing Culture of Play. International Journal of Play, 1(2), 117–130. • Gielen, M. A. (2010). Essential Concepts in Toy Design Education: Aimlessness, Empathy and Play Value. International Jour- nal of Arts and Technology, 3(1), 4–16. • Goldstein, J. (2011). Technology and Play. In A. D. Pellegrini & P. E. Nathan (Eds.), The Oxford Handbook of The Develop- ment of Play (322–340). New York: Oxford University Press. • Heljakka, K., & Ihamäki, P. (2019). Persuasive Toy Friends and Preschoolers: Playtesting IoToys. In The Internet of Toys: Prac- tices, Affordances, and the Political Economoy of Children’s Smart Play (159-178). Cham: Palgrave Macmillan. • Heljakka, K. (2019). Toys and Universal Guidelines for Design: A Designerly Perspective on Playability of Character Toys. In 7th International Conference for Universal Design (1–10). • Hinske, S., Langheinrich, M., & Lampe, M. (2008). Towards Guidelines for Designing Augmented Toy Environments. In Pro- ceedings of the 7th ACM Conference on Designing Interactive Systems (78–87),
  5. Cape Town, South Africa. • Hjarvard, S. (2013). The Mediatization of Culture