Dergiler / Istanbul Business Research / 2018 / Cilt: 47 - Sayı: 1

Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi

Investor and Portfolio Differences Between Generations in Turkish Capital Markets

Sayfa
64–87
Yayın Tarihi
2018-12-28
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışmanın sonucunda mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumunu ve kullanım niyetlerini etkilediği saptanmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Dünyada ve Türkiye’de mobil cihazların kullanımının artması ile birlikte işletmelerin mobil cihazlarla müşterilerine her yerde ve her an ulaşmaları mümkün hale gelmiştir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Oyunlaştırma, satışları ve müşteri bağlılığını artırmak için yenilikçi uygulamalarla yeni bir iş stratejisi olarak ortaya çıkmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışmanın sonucunda mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumunu ve kullanım niyetlerini etkilediği saptanmıştır.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyunlaştırma · Mobil uygulamalar · Tutum

Özet

Dünyada ve Türkiye’de mobil cihazların kullanımının artması ile birlikte işletmelerin mobil cihazlarla müşterilerine her yerde ve her an ulaşmaları mümkün hale gelmiştir. Bu amaçla, işletmeler tarafından mobil uygulamalar hazırlanıp tüketicilerin hizmetine sunulmaktadır. Günümüzde, mobil uygulamalarda kullanılan özelliklerden biri de kullanımı hızla artan oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma, satışları ve müşteri bağlılığını artırmak için yenilikçi uygulamalarla yeni bir iş stratejisi olarak ortaya çıkmaktadır. Oyunlaştırma ile oyun temelli uygulamaların kullanılması tüketicilerin olumlu deneyim yaşamalarını sağlamaya yardımcı olmaktadır. Oyunlaştırmanın tüketicilere keyifli deneyim sağladığı ve bağlılıklarını arttırdığı göz önüne alındığında oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışı üzerindeki etkisinin incelenmesi önemlidir. Çalışmanın amacı, mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumlarına ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesidir. Çalışmanın sonucunda mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumunu ve kullanım niyetlerini etkilediği saptanmıştır.

Abstract

With the increasing use of mobile devices in the world and in Turkey, it is possible for companies to reach customers everywhere at any time. For this purpose, mobile applications are prepared by the companies and offered to the consumers. One of the features that has increasing usage in mobile applications is gamification. Gamification is emerging as a new business strategy with innovative applications to increase sales and customer loyalty. The use of gamification and gamebased applications helps to ensure a positive experience for consumers. Gamification is providing pleasing experience and increase consumers’ loyalty. That’s why it is important to examine the effects of gamification on consumer buying behavior. The aim of this study is to determine the effects of gamification acceptance in mobile applications on consumer attitudes and intention to use. As a result of this study, it is determined that gamification in mobile applications influences consumers’ attitudes and their intention to use.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

HUSEYNLİ, B., BOZBAY, Z. (2018). Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi. Istanbul Business Research, Cilt: 47 - Sayı: 1, 64–87. https://ajindex.com/articles/65404

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (12)

  1. Aaker, J. L., & Lee, A. Y. (2001). “I” seek pleasures and “we” avoid pains: The role of selfregulatory goals in information processing and persuasion. Journal of Consumer Research, 28(1), 33-49.
  2. Agarwal, R., & Karahanna, E. (2000). Time flies when you’re having fun: cognitive absorption and beliefs about information technology usage. MIS Quarterly, 24(4), 665-694.
  3. Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.
  4. Ajzen, I. (2005).
  5. Attitudes, Personality, and Behavior. McGraw-Hill Education, UK. Arora, R. (1982). Validation of an SOR model for situation, enduring, and response components of involvement. Journal of Marketing Research, 19(4), 505-516.
  6. Assael, H. (1984). Consumer Behavior and Marketing Action. Kent Pub. Co. Atkinson, M., & Kydd, C. (1997). Individual characteristics associated with World Wide Web use: An empirical study of playfulness and motivation. The DATABASE for Advances in Information Systems, 28(2), 53–62.
  7. Baker, R. K., & White, K. M. (2010). Predicting adolescents’ use of social networking sites from an extended theory of planned behaviour perspective. Computers in Human Behavior, 26(6), 1591-1597.
  8. Birch, H. (2013). Motivational effects of gamification of piano instruction and practice. Unpublished Master’s Thesis. University of Toronto (Canada). Bittner, J. V., & Schipper, J. (2014). Motivational effects and age differences of gamification in product advertising. Journal of Consumer Marketing, 31(5), 391-400.
  9. Blohm, I., & Leimeister, J.M., (2013). Gamification: Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Business and Information Systems Engineering, 5, 275–278.
  10. Bock, G.-W., Zmud, R. W., Kim, Y.-G., & Lee, J.-N. (2005). Behavioral intention formation in knowledge sharing: Examining the roles of extrinsic motivators, social-psychological forces, and organizational climate. MIS Quarterly, 29(1), 87–111.
  11. Bogost, I. (2011, May). Persuasive Games: Exploitationware, Gamasutra: The Art & Business of Making Games. URL: http://www.gamasutra. com/view/feature/134735/persuasive_games_ exploitationware.php, 3rd May, 2011 (Ulaşım Tarihi 18.01.17). Boisvert, J., & Ashill, N. J. (2011). How brand innovativeness and quality impact attitude toward new service line extensions: the moderating role of consumer involvement. Journal of Services Marketing, 25(7), 517-527.
  12. Bouca, M. (2012). Mobile communication, gamification and ludification. In: Pr