Dergiler / Kültür ve İletişim / 2020 / Cilt: 23 - Sayı: 45

Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Kurgusal Dünya Yaratma Bileşenleri ve Transmedya Uzantıları

Worldbuilding Components and Transmedial Extensions of Computer Role-Playing Games

Sayfa
273–295
Yayın Tarihi
2022-10-18
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Ayrıca her bir kurgusal dünyanın diğer medya türlerine ne şekilde yakınsadığı incelenmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bilgisayar oyunları diğer iletişim mecralarından kurgusal dünyalar ödünç alarak veya kendi eşsiz dünyalarını yaratarak daha geniş bir izleyici kitlesiyle buluşmayı hedefler ama bu sanal dünyaların nasıl yaratıldığı veya hangi bileşenler kullanılarak yaratıldığı soruları medya çalışmaları için cevabı verilmesi gereken sorulardır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Sistematik içerik analizi yaklaşımı benimsenerek, 10 en başarılı bilgisayar rol yapma oyunu incelenmiş ve kurgusal dünya yaratma bileşenleri ile transmedya uzantıları tanımlanmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Ayrıca her bir kurgusal dünyanın diğer medya türlerine ne şekilde yakınsadığı incelenmiştir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Bilgisayar oyunları diğer iletişim mecralarından kurgusal dünyalar ödünç alarak veya kendi eşsiz dünyalarını yaratarak daha geniş bir izleyici kitlesiyle buluşmayı hedefler ama bu sanal dünyaların nasıl yaratıldığı veya hangi bileşenler kullanılarak yaratıldığı soruları medya çalışmaları için cevabı verilmesi gereken sorulardır. Burada bir diğer önemli husus da bir medya türünde başarılı olan bir kurgusal dünyanın genelde diğer medya türlerine de geçiş yapmasıdır ve bu durum medya anlatı yakınsaması veya transmedya anlatı olarak isimlendirilmektedir. Bu çalışma bilgisayar rol yapma oyunlarının kurgusal dünyalarının yaratılmasındaki desenleri ve trendleri analiz etmeyi amaçlamaktadır. Sistematik içerik analizi yaklaşımı benimsenerek, 10 en başarılı bilgisayar rol yapma oyunu incelenmiş ve kurgusal dünya yaratma bileşenleri ile transmedya uzantıları tanımlanmıştır. İncelenen oyunlarda kurgusal dünya ile ilgili bilgiler (dünya tipi, dünya haritası, elementler), bu dünyaların ilgi çekici konumları ve bu konumların temsilleri, kurgusal dünyalarda bulunan türler (oynanabilir türler, bitki, mantar, hayvan, akıllı türler) ve kültürün kurgusal dünyalardaki bileşenleri (din, takvim, dil, para birimi, hükümet şekilleri, sosyal organizasyonlar, büyü veya teknoloji kullanımı) incelenmiştir. Bu bağlamda, incelenen oyunlarda tekrarlanan dünya yaratma yöntemleri sunulmuş ve kurgusal bir dünya yaratmak için mekân, tür ve kültür alt bileşenlerinden oluşan bir taslak ortaya çıkartılmıştır. Ayrıca her bir kurgusal dünyanın diğer medya türlerine ne şekilde yakınsadığı incelenmiştir.

Abstract

Video games borrow fictional worlds from other media or create their own unique worlds to spread to a wider audience but how these virtual worlds are created or what kind of components are used to build them are important questions that can be studied well with a systematic analysis of their content. It is also important to note here that once a fictional world is successful for one type of media, it usually expands through different media, which is defined as media narrative convergence or transmedia storytelling. This study attempts to find out the patterns and trends of worldbuilding methods in the fictional worlds of computer role-playing games. Adopting a systematic content analysis approach, 10 most successful computer role- playing games are analyzed to identify their worldbuilding components and transmedial extensions. The analysis of video games includes information about the game world (world type, world map, distinct elements), points of interest and their corresponding map icons, species found in the fictional world (player species, flora, fungi, creatures, sentient species), information about culture (religion, language, government type, social organizations, the use of magic or technology). In this regard, repeating patterns of worldbuilding in games are presented and the framework that consists of three components (place, species, culture). The effects of each fictional world on different media are also given.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

BOSTAN, B., TİNLİ, B., ÇATAK, G. (2022). Bilgisayar Rol Yapma Oyunlarının Kurgusal Dünya Yaratma Bileşenleri ve Transmedya Uzantıları. Kültür ve İletişim, Cilt: 23 - Sayı: 45, 273–295. https://ajindex.com/articles/577082

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (11)

  1. Adams, Ernest (2014). Fundamentals of Game Design. San Francisco, CA: New Riders. Baker, Neal (2016). “Secondary World Infrastructures and Tabletop Fantasy Role- Playing Games.” In Revisiting Imaginary Worlds: A Subcreation Studies Anthology. Mark J. P. Wolf (eds.). New York: Routledge. 113-125.
  2. Baur, Wolfgang (2012). “What Is Setting Design.” In The KOBOLD Guide to Worldbuilding. Janna Silverstein. Kirkland: Open Design LLC. 8-12.
  3. Brand, Jeffrey E., Scott Knight and Jakub Majewski (2003, November). “The Diverse Worlds of Computer Games: A Content Analysis of Spaces, Populations, Styles and Narratives.” In DiGRA Conference. Bourdaa, Melanie (2014). “This is Not Marketing. This is HBO: Branding HBO with Transmedia Storytelling.” Networking Knowledge: Journal of The MeCCSA Postgraduate Network, 7(1): 18-25.
  4. Castronova, Edward (2008). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. London: University of Chicago Press.
  5. DeMaria, Rusel and David Perry (2014). David Perry On Game Design: A Brainstorming Toolbox. Boston, MA: Cengage Learning. Dena, Christy (2009). “Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World Across Distinct Media and Environments.” Doctoral dissertation, University of Sydney. Dietz, Tracy L. (1998). “An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior.” Sex Roles, 38(5-6): 425-442.
  6. Dowd, Tom (2015). Storytelling Across Worlds: Transmedia for Creatives and Producers. New York and London: Focal Press.
  7. Ekman, Stefan (2013). Here Be Dragons: Exploring Fantasy Maps and Settings. Middletown, Connecticut: Wesleyan University Press.
  8. Elkington, Trevor (2008). “Too Many Cooks: Media Convergence and Self-defeating Adaptations.” In The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge. 235- 258. Fast, Karin and Henrik Örnebring (2017). “Transmedia World-Building: The Shadow (1931–present) and Transformers (1984–present).” International Journal of Cultural Studies, 20(6): 636-652.
  9. Fullerton, Tracy (2018). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. New York: Crc Press.
  10. Gambarato, Renira Rampazzo (2013). “Transmedia Project Design: Theoretical and Analytical Considerations.” Baltic Screen Media Review, 1(1): 80-100.
  11. Goodman, Nelson (1978). Ways of Worldmaking (Vol. 51). Indianapolis, Indiana: Hackett Publishing. Greenwood, Ed (2001). Forgotten Realms: Dungeons & Dragons Campaign Setting. Renton, WA: Wizards of