Dergiler / Hacettepe Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi / 2007 / Cilt: 25 - Sayı: 2

Marka Yerleştirmenin Bir Reklam Olarak Etkileri: Video Oyunlarındaki Marka Yerleştirme Uygulamaları Üzerine Keşifsel Bir Araştırma

Effect of Brand Placement as an Advertisement: An Exploratory Study on the Use of Brand Placements in Video Games

Sayfa
169–188
Yayın Tarihi
2022-10-18
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmanın sonucunda, marka yerleştirme uygulamalarına karşı olumlu bir tutum olduğu, oyunlarda yer alan markaların katılımcılar tarafından daha sempatik bulunduğu ve katılımcıların oyunlarda kendi kullandıkları nesnelerin markalarını (bu oyunda otomobiller) daha öncelikli olarak hatırladıkları görülmüştür.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmanın amacı, son yıllarda kullanımı giderek artan ve reklamlara alternatif olarak gösterilemeye başlanan "marka yerleştirme" uygulamalarına karşı tutumları belirlemek ve bu uygulamanın video oyunlarındaki kullanımım ampirik olarak incelenmektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu amaçla, katılımcılara içerisine çok sayıda marka yerleştirilmiş bir video oyunu oynattırılmış ve marka yerleştirmeye karşı tutumları ölçülmeye çalışılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmanın sonucunda, marka yerleştirme uygulamalarına karşı olumlu bir tutum olduğu, oyunlarda yer alan markaların katılımcılar tarafından daha sempatik bulunduğu ve katılımcıların oyunlarda kendi kullandıkları nesnelerin markalarını (bu oyunda otomobiller) daha öncelikli olarak hatırladıkları görülmüştür.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Bu çalışmanın amacı, son yıllarda kullanımı giderek artan ve reklamlara alternatif olarak gösterilemeye başlanan "marka yerleştirme" uygulamalarına karşı tutumları belirlemek ve bu uygulamanın video oyunlarındaki kullanımım ampirik olarak incelenmektir. Bu amaçla, katılımcılara içerisine çok sayıda marka yerleştirilmiş bir video oyunu oynattırılmış ve marka yerleştirmeye karşı tutumları ölçülmeye çalışılmıştır. Ayrıca, oyunun içerisinde yer alan markaların hatırlanırlık seviyeleri test edilmiştir. Araştırmanın sonucunda, marka yerleştirme uygulamalarına karşı olumlu bir tutum olduğu, oyunlarda yer alan markaların katılımcılar tarafından daha sempatik bulunduğu ve katılımcıların oyunlarda kendi kullandıkları nesnelerin markalarını (bu oyunda otomobiller) daha öncelikli olarak hatırladıkları görülmüştür.

Abstract

The purpose of the present study is to investigate attitudes towards "brand placement", which is considered as a rival to traditional advertisement applications, and to empirically analyze its use in video games. For that purpose, respondents were asked to play a video game containing a large number of brand placement and attitudes of respondents were tried to be measured. In addition to that, the recall level of placed brands was tested. The results show that there is a positive attitude towards brand placement in video games and the brands placed in games are perceived to be sympathetic for video gamers. Moreover, it is also observed that, the objects directly used by the players in the games (in this study; automobiles) are recalled more easily by the respondents.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

SÜRÜCÜ, P. (2022). Marka Yerleştirmenin Bir Reklam Olarak Etkileri: Video Oyunlarındaki Marka Yerleştirme Uygulamaları Üzerine Keşifsel Bir Araştırma. Hacettepe Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt: 25 - Sayı: 2, 169–188. https://ajindex.com/articles/533234

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (15)

  1. Arpacı, T., D. Y. Ayhan, E. Böge, D. Tuncer, M. M. Üner (1994)
  2. Pazarlama, Ankara:
  3. Gazi Yayınları.
  4. Auty, S. and C. Lewis (2004), Exploring Children's Choice: The Reminder Effect of Product Placement, Psychology & Marketing, 21(9), 699-716.
  5. Avery, R. J. and R. Ferraro (2000) "Verisimilitude or Advertising? Brand Apperearance on Prime-time Television", Journal of Consumer Affairs, 34, 217-244.
  6. Babin, L. and S. T. Carder (1996) "Viewers1 Recognition of Brands Placed Within a Film", International Journal of Advertising, 15(2), 140-151.
  7. Baker M. J. and H. A. Crawford (1996) "Product Placement", Proceedings of the Marketing Educators' Conference. Baker, M. J. and H. A. Crawford (1995) Product Placement, (Unpublished Working Paper), Department of Marketing, University of Strathclyde, Scotland. Balasubramanian, S. K, J. Karrh and H. Patwardhan (2006) "Audience Response to Product Placements", Journal of Advertisement, 35(3), 115-141.
  8. Berger, W. (2003) "That's Advertainment!", Business 2.0, 2, Mart, 90-95.
  9. Churchill, G. A. Jr (1987) Marketing Research Methodological Foundations, (4th. ed.), Chicago: Dryden International. Cooper, D. R, and P. S. Schindler (2006)
  10. Business Research Methods, New York: McGraw-Hill. DeLorme, D., L. Reid and M. Zimmer (1994) "Brands in Films: Young Moviegoers' Experiences and Interpretations", Proceedings of American Academy of Advertising. Ferraro, R. and R. J. Avery (2000) "Brand Appearance on Prime-time Television, Journal of Current Issues and Research in Advertising, 22, 1-15.
  11. Gould, S.J and P. B. Gupta (2006) "Come On Down- How Consumers View Game Shows and the Products Placed in Them", Journal of Advertising, 35(1), 65-81.
  12. Gupta, P. B. and S. J. Gould (1997) "Consumers' Perceptions of the Ethics and Acceptability of Product Placements in Movies: Product Category and Individual Differences", Journal of Current Issues and Research in Advertising, 14, 37-50.
  13. Gürel, E ve J. Alem (2005) "Kurgusal Ürün Yerleştirme", İletişim- Gazi Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 20, 133-155.
  14. Hemp, P. (2006) "Avatar- Based Marketing", Harvard Business Review, June, 57. Hepdinçler, A. (2006), "Fotoğraf Ajansları Ekseninde 1950'li Yıllardan Günümüze, Dönüşen Fotoğraf Üretimi, Dağıtımı ve Mülkiyet İlişkileri-1", http://www.fotomuhabiri.com/fotokultur/tolgaO 1.html (15/07/2006)
  15. Hobson, N. (2006), "The Marketing potential of Second Life", http://www. webpronews.com/blogtalk/blogtalk/wpn-58- 20060626TheMarketingPotentialofSecondLife.html (26/07/2006) K