Dergiler / Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi Part C: Tasarım ve Teknoloji / 2019 / Cilt: 7 - Sayı: 2

Web Tabanlı Artırılmış Gerçeklik Sanal Giyinme Uygulamasının Tasarımı ve Test Edilmesi

Sayfa
425–438
Yayın Tarihi
2022-10-18
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Uygulama hakkındaki kullanıcı görüşleri ve kullanıcıların memnuniyet düzeyleri hazırlanan ölçek ile alınmış ve iyi pozlanmış işaretçi ile başarılı sonuçlar elde edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışmada, web tabanlı artırılmış gerçeklik teknolojisine sahip bir sanal giyinme uygulaması başarıyla gerçekleştirilmiş ve sunulmuştur.
📊
Temel Bulgular & Veri:Geliştirilen bu uygulama, bilgisayar kamerasını hareket algılayıcı olarak kullanabilen, uzaktan el hareketleri ile ürün seçimi yapabilen ve seçimi yapılan ürünü 2B olarak kullanıcı üzerinde görüntüleyebilen bir yapıdadır.
💡
Sonuç & Katkı:Uygulama hakkındaki kullanıcı görüşleri ve kullanıcıların memnuniyet düzeyleri hazırlanan ölçek ile alınmış ve iyi pozlanmış işaretçi ile başarılı sonuçlar elde edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Artırılmış gerçeklik · Sanal giyinme odası · ARToolKit

Özet

Bu çalışmada, web tabanlı artırılmış gerçeklik teknolojisine sahip bir sanal giyinme uygulaması başarıyla gerçekleştirilmiş ve sunulmuştur. Geliştirilen bu uygulama, bilgisayar kamerasını hareket algılayıcı olarak kullanabilen, uzaktan el hareketleri ile ürün seçimi yapabilen ve seçimi yapılan ürünü 2B olarak kullanıcı üzerinde görüntüleyebilen bir yapıdadır. Günümüzde sanal giyinme uygulamalarının genellikle e-ticaret aracılığıyla pazarlama sektöründe kullanıldığı görülmektedir. Bu uygulamaların e-ticaret işlemlerinde kullanımı, firmaların yeni ürünlerini müşterilerine tanıtım ve satışını daha kolay ve eğlenceli hale getirmektedir. Genellikle firmaların çevrimiçi verdikleri bu uygulama hizmeti bazı firmaların satış mağazalarında çevrimiçi ve çevrimdışı olarak da sunulmaktadır. Mağazalardaki sanal giyinme uygulama deneyimi; mağazanın fiziksel durumu, artırılmış gerçeklik ve hareket yakalama teknolojisine sahip cihazların maliyeti, mağaza içi uygulama kullanım yoğunluğu gibi zorluklar oluşturmaktadır. Bu zorlukların üstesinden gelmek için web tabanlı bir uygulama çalışması geliştirilmiştir. Bu uygulama sayesinde, el imleci kullanıcı el hareketlerine göre ekran üzerinde konumlandırılmakta ve ürün değiştirme aşamasında ekran üzerindeki butonların tetiklenmesini sağlamaktadır. Çalışma, 20 kullanıcı ile web ortamında bir gün süre ile uygulanmıştır. Uygulama hakkındaki kullanıcı görüşleri ve kullanıcıların memnuniyet düzeyleri hazırlanan ölçek ile alınmış ve iyi pozlanmış işaretçi ile başarılı sonuçlar elde edilmiştir.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

İÇTEN, T., BAL, G. (2022). Web Tabanlı Artırılmış Gerçeklik Sanal Giyinme Uygulamasının Tasarımı ve Test Edilmesi. Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi Part C: Tasarım ve Teknoloji, Cilt: 7 - Sayı: 2, 425–438. https://ajindex.com/articles/522074

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (10)

  1. S. Barutçu, Perakendecilik sektöründe teknolojik değişim: E-perakendecilik, e-mağaza bağlılığı ve e-mağaza bağlılığını etkileyen faktörler. Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 2008, 13(1)
  2. E. Enginkaya, Elektronik perakendecilik ve elektronik alışveriş, Ege Akademik Bakış Dergisi, 6(1), 2006, 10-16
  3. R. Kuttner, The net: a market too perfect for profits, BusinessWeek, 1998, (May, 11) 20 [4] J. F. Stumpf, Motion capture system. U.S. Patent Application No 12/802, 016, 2010. [5]
  4. A. Cappozzo, F. Catani, U. Della Croce & A. Leardini, Position and orientation in space of bones during movement: anatomical frame definition and determination. Clinical biomechanics, 10(4),1995, 171-178
  5. S. Corazza, L. Muendermann,A. M. Chaudhari, T. Demattio, C. Cobelli & T.P. Andriacchi, A markerless motion capture system to study musculoskeletal biomechanics: visual hull and simulated annealing approach, Annals of biomedical engineering, 34(6), 2006, 1019-1029. [8] http://www.medyaakademisi.com/sinemada-hareket-yakalama-motion-capture-teknolojisi-nasil-calisir.html [9] http://ipisoft.com/2018/07/version-4-0-released/, (Erişim Tarihi: 12 Aralık 2018). [10] http://thecaptury.com/, (Erişim Tarihi: 12 Aralık 2018). [11] https://kinetisense.com/, (Erişim Tarihi: 13 Aralık 2018). [12] http://www2.technologyreview.com/tr50/primesense/, (Erişim Tarihi: 18 Aralık 2018). [13]M. Yuan, I. R. Khan, F. Farbiz, S. Yao, A. Niswar & M. H. Foo, A mixed reality virtual clothes try-on system, IEEE Transactions on Multimedia, 15(8), 2013, 1958-1968
  6. S. Somyürek,”Öğrenme sürecinde z kuşağının dikkatini çekmek: artırılmış gerçeklik”, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63- 80, 2014.[15] https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_dressing_room, Erişim Tarihi: 13 Haziran 2018)
  7. T. İçten & G. Bal, Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi Üzerine Yapılan Akademik Çalışmaların İçerik Analizi. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 10(4), 2017, 401-415
  8. T. İçten & G. Bal, Artırılmış Gerçeklik Üzerine Son Gelişmelerin ve Uygulamaların İncelenmesi, Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Dergisi Part C: Tasarım ve Teknoloji, 5(2), 2017, 111-136
  9. U. Erra, G. Scanniello & V. Colonnese, Exploring the effectiveness of an augmented reality dressing room, Multimedia Tools and Applications, 1-31, 2018
  10. F. Isıkdogan & G. Kara, A real time virtual dressing room application using Kinect,