Dergiler / Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi / 2020 / Cilt: 0 - Sayı: 57

OYUN BAĞIMLILIĞININ TEKNOLOJİ KABUL MODELİ (TKM) VE PLANLI DAVRANIŞ TEORİSİNİ (PDT) BÜTÜNLEŞTİREN BİR MODEL İLE ARAŞTIRILMASI

INVESTIGATION OF GAMING ADDICTION WITH A MODEL WHICH ENROLLES TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) AND PLANNED BEHAVIOR THEORY (PBT)

Sayfa
1–26
Yayın Tarihi
2022-10-18
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Çalışma sonunda Algılanan Keyifteki bir birimlik artış, onlineoyuna yönelik olumu tutumu 0,92 birim arttıracağı, ayrıca online oyuna yönelik bağımlılık arttıkçabu tür oyunları oynama niyetlerinde ve davranışlarında da anlamlı artışlar olacağı tahmin edilmiştir.Bu çalışmanın sonuçları, kullanıcıların önceki araştırmalarda ele alınmamış olan online oyunoynama niyetinin ve davranışının kritik belirleyicileri ile ilgili bazı önemli konulara ışıktutmaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu makalenin amacı, online oyun bağımlılığına etki eden faktörlerin Teknoloji KabulModeli (TKM) ve Planlı Davranış Teorisini (PDT) bütünleştiren bir araştırma modeli ilearaştırmaktır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Oyunbağımlılığı, bir tür teknoloji bağımlılığı türü olarak kabul edilmekle birlikte internet bağımlılığı altkategorisinde de değerlendirilmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Çalışma sonunda Algılanan Keyifteki bir birimlik artış, onlineoyuna yönelik olumu tutumu 0,92 birim arttıracağı, ayrıca online oyuna yönelik bağımlılık arttıkçabu tür oyunları oynama niyetlerinde ve davranışlarında da anlamlı artışlar olacağı tahmin edilmiştir.Bu çalışmanın sonuçları, kullanıcıların önceki araştırmalarda ele alınmamış olan online oyunoynama niyetinin ve davranışının kritik belirleyicileri ile ilgili bazı önemli konulara ışıktutmaktadır.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Bu makalenin amacı, online oyun bağımlılığına etki eden faktörlerin Teknoloji KabulModeli (TKM) ve Planlı Davranış Teorisini (PDT) bütünleştiren bir araştırma modeli ilearaştırmaktır. Teknoloji Kabul Modeli, bireylerin genel olarak davranışlarını ve teknolojiyikullanma veya kullanmama konusundaki eğilimlerini açıklamak ve tahmin etme sürecindearaştırmacılara önemli fikirler verebilmektedir. Planlı Davranış Teorisi ise belirli bir konudagerçekleşen insan davranışlarını açıklamak ve tahmin etmek amacıyla tasarlanmış bir teoridir. Oyunbağımlılığı, bir tür teknoloji bağımlılığı türü olarak kabul edilmekle birlikte internet bağımlılığı altkategorisinde de değerlendirilmektedir. Bu sebeple oluşturulacak olan oyun bağımlılığı modelindeTKM VE PDT esas alınmıştır. Önerilen modelin uyumunun sınanmasında ise Yapısal EşitlikModellemesi (YEM) kullanılmıştır. Çalışma sonunda Algılanan Keyifteki bir birimlik artış, onlineoyuna yönelik olumu tutumu 0,92 birim arttıracağı, ayrıca online oyuna yönelik bağımlılık arttıkçabu tür oyunları oynama niyetlerinde ve davranışlarında da anlamlı artışlar olacağı tahmin edilmiştir.Bu çalışmanın sonuçları, kullanıcıların önceki araştırmalarda ele alınmamış olan online oyunoynama niyetinin ve davranışının kritik belirleyicileri ile ilgili bazı önemli konulara ışıktutmaktadır.

Abstract

The purpose of this article is to investigate the factors affecting online game addiction with a research model that integrates the Technology Acceptance Model (TKM) and Planned Behavior Theory (PDT). In this context, a research model was used that integrates Technology Acceptance Model (TAM) and Planned Behavior Theory (PBT). The Technology Acceptance Model is able to give researchers important ideas in the process of explaining and predicting individuals' behavior in general and their tendency to use or not to use technology. The Theory of Planned Behavior is a theory designed to explain and predict human behavior that occurs on a particular subject. Game addiction is considered a type of technology addiction, but is also evaluated in the internet addiction subcategory. For this reason, TAM and PBT are based on the game addiction model that will be created. Structural Equation Modelling (SEM) was used to test the compatibility of the proposed model. At the end of the study, it was estimated that a one-unit increase in perceived enjoyment would increase the attitude towards online play by 0.92 units, as well as significant increases in the intentions and behavior of playing such games as the dependence on online play increases. The results of this study highlight some important issues related to the critical determinants of users' intention and behavior to online game, which have not been addressed in previous research.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ARI, E., YILMAZ, V., BİLGE, Y. (2022). OYUN BAĞIMLILIĞININ TEKNOLOJİ KABUL MODELİ (TKM) VE PLANLI DAVRANIŞ TEORİSİNİ (PDT) BÜTÜNLEŞTİREN BİR MODEL İLE ARAŞTIRILMASI. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, Cilt: 0 - Sayı: 57, 1–26. https://ajindex.com/articles/503409

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (10)

  1. Alrobai, A., McAlaney, J., Phalp, K., Ali, R. (2016). Exploring the risk factors of interactive e-health interventions for digital addiction. International Journal of Sociotechnology and Knowledge Development, 8(2), 1-15.
  2. Alzahrania, A.I., Mahmud, I, Ramayah, T, Alfarraja, O. ve Alalwana, N. (2017). Extending the theory of planned behavior (TPB) to explain online game playing among Malaysian undergraduate students, Telematics and Informatics, 34 (4), 239-251.
  3. Armitage, C. J. ve Conner, M. (2001). Efficacy of the theory of planned behavior: A metaanalytic review. British Journal of Social Psychology, 40(3), 471–499.
  4. Association, D.-A.P. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders. Arlington: American Psychiatric Publishing. Association, E.S. (2016). Essential facts about computer and video game industry. Washington. DC, USA Entertainment Software Association. Ajzen, I. (1985). From intentions to actions: a theory of planned behavior. Action- Control: From Cognition to Behavior, Springer-Verlag, Berlin. Ajzen, I. (1987). Attitudes, traits, and actions: dispositional prediction of behavior insocial psychology. Advances in Experimental Social Psychology, 20, 1–63.
  5. Ajzen, I. (1991), The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Process, 5(1), 179-211.
  6. Ajzen, I. ve Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Ajzen, I. ve Madden, T. J. (1986). Prediction of goal directed behavior: Attitude, intentions and perceived behavioral control. Journal of Experimental Social Psychology, 22, 453–474.
  7. Brand, J.E. (2007). Interactive Australia 2007: Facts about the Australian computer and video game industry. Humanities & Social Sciences papers, 95. Byrne, B.M. (1998), Structural equation modeling with lisrel, prelis, and simplis: basic concepts, applications, and programming. Lawrence Erbaum Associates Publisher,
  8. New Jersey. Choi, D. ve Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. Cyberpsychology & Behavior, 7, 11–24.
  9. Csikszentmihalyi, M. (Ed.). (1990). Flow: the psychology of optimal experience. New York: HarperCollins. Csikszentmihalyi, M. ve LeFevre, J. (1989). Optimal experience in work and leisure. Journal of Personality and Social Psychology, 56, 815–822.
  10. Davis, F., Bagozzi, R. ve Warshaw, P. (1989). User acceptance of computer technology: A comparision of