Dergiler / Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi / 2017 / Cilt: 9 - Sayı: 1

Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik

Me, Myself, and My Avatar: Consumption, Possessions and Self between Virtuality and Reality

Sayfa
117–154
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Avatarını ideal benliği kapsamında oluşturanların benliğin gerçek-olmayan, gerçek benliği kapsamında oluşturanların ise sanal-olmayan boyutlarına daha fazla yönelme eğilimi saptanmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Literatürde tüketim ve sahiplikler ile benlik ilişkisi yaygın olarak incelenmekte, bunun sanal dünyaya genişletilebileceği öne sürülmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Buna göre, kişilerin sanal dünyadaki benliklerini ifade eden avatarlarla kişiler, gerçek/ideal benliklerini genişletebilmektedir.
💡
Sonuç & Katkı:Avatarını ideal benliği kapsamında oluşturanların benliğin gerçek-olmayan, gerçek benliği kapsamında oluşturanların ise sanal-olmayan boyutlarına daha fazla yönelme eğilimi saptanmıştır.
🔬Tür:Deneysel Tarla Denemesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Alan Parametreleri

Özet

Literatürde tüketim ve sahiplikler ile benlik ilişkisi yaygın olarak incelenmekte, bunun sanal dünyaya genişletilebileceği öne sürülmektedir. Buna göre, kişilerin sanal dünyadaki benliklerini ifade eden avatarlarla kişiler, gerçek/ideal benliklerini genişletebilmektedir. Bunun için avatarın tükettikleri/sahiplikleri kullanılmakta, diğer kullanıcılar ve zamanın da sahiplikler/tüketim çerçevesinde rolü bulunmaktadır. Çalışmada sanallık/gerçeklik bağlamında tüketim ve sahiplikler kapsamında benlik ele alınmaktadır. Kartopu örneklemle belirlenen sekiz dijital oyun kullanıcısıyla odak grup görüşmeleri gerçekleştirilmiştir. Veriler semiyotik kare ile analiz edilmiştir. Sonuçlar sanal, gerçek, sanal-olmayan ve gerçek-olmayan benlik kategorileri kapsamında ele alınmıştır. Avatarını ideal benliği kapsamında oluşturanların benliğin gerçek-olmayan, gerçek benliği kapsamında oluşturanların ise sanal-olmayan boyutlarına daha fazla yönelme eğilimi saptanmıştır.

Abstract

In literature, the relation between consumption/possessions and self is widely accepted and this may be extended to the virtual-world. With avatars that symbolize self in the virtual-world, people form their real/ideal selves. For this purpose, the consumption/possession practices of avatars are prominent but the effects of time and others are also important. In this study, the construction of virtual self in terms of consumption/possession within virtuality-reality duality is considered. Three focus-group interviews are applied with eight computer game players that are selected via snowball technique. The data is analyzed relying on semiotic square analysis. Results are considered in terms of four self categories: virtual, real, not-virtual, not-real. It is argued that players mostly rely on ideal-self (real-self) for their avatars have a tendency towards not-real (not-virtual) aspects.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ÇELİK, Ş. S. (2017). Ben, Kendim ve Avatarım: Sanallık ve Gerçeklik Arasında Tüketim, Sahip Olunanlar ve Kişisel Benlik. Tüketici ve Tüketim Araştırmaları Dergisi, Cilt: 9 - Sayı: 1, 117–154. https://ajindex.com/articles/418830

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (14)

  1. Albrechtslund, A. M. (2010) "Gamers telling stories understanding narrative practices in an online community." Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 16(1), 112-124.
  2. Bardzell, S.&Odom, W. (2008) "The Experience of Embodied Space in Virtual Worlds An Ethnography of a Second Life Community." Space and Culture, 11(3), 239-259. Bélisle, J. F.&Bodur, H. O. (2010) "Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds." Psychology & Marketing, 27(8), 741-765.
  3. Belk, R. (2013) "Extended self in a digital world." Journal of Consumer Research, 40(3), 477-500.
  4. Belk, R. (2014) "Digital consumption and the extended self." Journal of Marketing Management, 30(11-12), 1101-1118.
  5. Belk, R. W. (1989) "Extended Self and Extending Paradigmatic Perspective." Journal of Consumer Research, 16(1), 129-132.
  6. Bell, M. W. (2008) "Toward a Definition of Virtual Worlds." Journal of Virtual Worlds Research, 1(1). Bessière, K., Seay, A. F.&Kiesler, S. (2007) "The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft." CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530-535.
  7. Carroll, B., Morbey, H., Balogh, R.&Araoz, G. (2009) "Flooded Homes, Broken Bonds, the Meaning of Home, Psychological Processes and Their Impact on Psychological Health in a Disaster." Health & Place, 15, 540-547.
  8. Castronova, E. (2004) "The price of bodies: A hedonic pricing model of avatar attributes in a synthetic world." Kyklos, 57(2), 173-196.
  9. Drennan, P.&Keeffe, D. A. (2007). Virtual consumption: Using player types to explore virtual consumer behavior. Paper presented at the International Conference: Entertainment Computing-ICEC 2007,
  10. Shanghai, China. Ducheneaut, N., Moore, R. J.&Nickell, E. (2007) "Virtual "third places": A case study of sociability in massively multiplayer games." Computer Supported Cooperative Work (CSCW), 16(1-2), 129-166.
  11. Dunn, R. A.&Guadagno, R. E. (2012) "My avatar and me-Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy." Computers in Human Behavior, 28(1), 97-106.
  12. Hamari, J.&Lehdonvirta, V. (2010) "Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods." International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29.
  13. Jerry, P.&Tavares-Jones, N. (2012) "Reflections on identity and learning in a virtual world: the avatar in second life." Utopia and a Garden Party, 125-136.
  14. Jin, S. A. A. (2010) ""I Feel More Connected to the Physically Ideal Mini Me than the Mirror-Image Mini Me": Theo