Dergiler / Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi / 2015 / Cilt: 19 - Sayı: 1

Kelime Öğretiminde Etkileşimli Bulmacalar: Tasarımcı Olarak Öğretmen ve Öğrenciler

Sayfa
129–143
Yayın Tarihi
2015-11-09
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Ayrıca materyal tasarımcılarının, öğretmenlerin ve öğrencilerin kelime öğretiminde bulmacaların gücünden faydalanabilmeleri için bazı pratik önerilerde bulunmaktadırlar.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Günlük yaşamımızda birçok kimse kare bulmacalar ve diğer kelime bulmacalarından hoşlanmaktadırlar ve bu bulmacalar kitaplarda ve çeşitli eğitim materyallerinde kullanılmaktadır.
📊
Temel Bulgular & Veri:Dil öğretiminde ve öğrenmede, kağıt-kalem bulmacaları ve etkileşimli bulmacalar yazım kurallarını öğrenme, kelime anlamını içselleştirme, eş anlamlı kelimeleri farketme ve kelime eşdizimliliğini öğretme vb. konularda kelime öğretimine renk katmak için kullanılmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Ayrıca materyal tasarımcılarının, öğretmenlerin ve öğrencilerin kelime öğretiminde bulmacaların gücünden faydalanabilmeleri için bazı pratik önerilerde bulunmaktadırlar.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Etkileşimli bulmacalar · Web 2.0 araçları · kelime öğretimi

Özet

Günlük yaşamımızda birçok kimse kare bulmacalar ve diğer kelime bulmacalarından hoşlanmaktadırlar ve bu bulmacalar kitaplarda ve çeşitli eğitim materyallerinde kullanılmaktadır. Dil öğretiminde ve öğrenmede, kağıt-kalem bulmacaları ve etkileşimli bulmacalar yazım kurallarını öğrenme, kelime anlamını içselleştirme, eş anlamlı kelimeleri farketme ve kelime eşdizimliliğini öğretme vb. konularda kelime öğretimine renk katmak için kullanılmaktadır. Web 2.0 teknolojilerinin ortaya çıkması; bulmacaların hazırlanması ve kullanımında, kullanıcı dostluğu, esneklik ve paylaşma imkanı gibi yeni boyutlar kazandırmış ve hem öğretmenlerin hem de öğrencilerin bu bulmacalara kolay erişimini sağlamıştır. Ancak bazı yabancı dil öğretmenleri etkileşimli bulmacaları hazırlamaya ve Web 2.0 araçları ile hazırlanan bu bulmacaların kelime öğretiminde kullanımına aşina değildirler. Bu nedenle bu çalışma Web 2.0 araçları ve diğer yazılımlar ile oluşturulan etkileşimli bulmacaları ve bu bulmacaların kelime öğretiminde nasıl kullanılacağı üzerinde durmaktadır. Bu amaçla bu çalışma kelime öğretiminde bulmaca kullanımını Web 2.0 çerçevesinde ayrıntılı olarak ele almaktadır. Araştırmacılar etkileşimli bulmacaları hazırlamanın bir uzmanlık işi olduğuna dair yanlış kanıyı ortadan kaldırmak için Web 2.0 araçlarını ve diğer eğitimsel yazılımları içeren basit tasarım işlemlerini betimlemektedirler. Ayrıca materyal tasarımcılarının, öğretmenlerin ve öğrencilerin kelime öğretiminde bulmacaların gücünden faydalanabilmeleri için bazı pratik önerilerde bulunmaktadırlar.

Abstract

Crosswords and other word puzzles are commonly enjoyed by a great majority of people in our daily lives, and they are also used in books and other instructional materials. In language teaching and learning, paper-based and interactive puzzles have been used to add flavour to vocabulary acquisition processes in terms of teaching spelling rules, internalising lexical meaning, recognising synonyms and word collocations and so on. The introduction of Web 2.0 technologies has added further dimensions to their preparation and use, such as user-friendliness, flexibility and ability to share, making them easier to access for both instructors and teachers. However, some foreign language teachers may not be familiar with how to prepare interactive puzzles and how to utilize puzzles that are produced using Web 2.0 tools in vocabulary instruction. Therefore, this study aims to give an overview of interactive puzzles generated using Web 2.0 tools and other software and how to utilize them in vocabulary acquisition. To this end, this paper elaborates on the use of puzzles in vocabulary acquisition within the framework of emerging Web 2.0 technologies. The researchers describe simple design procedures involving Web 2.0 tools and other educational software to do away with the misconception that it is the job of an expert to build up interactive puzzles. Moreover, they also make some practical recommendations to materials designers, teachers and learners to help them harness the power of puzzles in vocabulary instruction

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

BAKLA, A., SARIÇOBAN, A. (2015). Kelime Öğretiminde Etkileşimli Bulmacalar: Tasarımcı Olarak Öğretmen ve Öğrenciler. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Cilt: 19 - Sayı: 1, 129–143. https://ajindex.com/articles/28200

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (10)

  1. ABCya.com, L.L.C. (2012). Make a word search puzzle. [Online Software]. Retrieved July 15, 2013, from http://www.abcya.com/make_a_word_search.htm
  2. Aydın, S. (2013). "Teachers' perceptions about the use of computers in EFL teaching and learning: The case of Turkey". Computer Assisted Language Learning, 26(3), 214-233.
  3. Aygün, F.; Sezgin, I.; Karagöz, H., and Aydoğan, Ü. (2005). Link jollydays. Istanbul: The Authors. Burston, J. (2005). Theoretical foundations of crossword puzzle usage in foreign language vocabulary acquisition. Available at: https://www.researchgate. net/publication/ 259442149_Theoretical_foundations_of_crossword_ puzzle_usage_in_foreign_language_vocabulary_acquisition Danesi,M.(2002). The puzzle instinct: The meaning of puzzles in human life.Bloomington, Indiana: Indiana University Press.
  4. Davis, T. M.; Shepherd, B., and Zwiefelhofer, T. (2009). "Reviewing for Exams: Do Crossword Puzzles Help in the Success of Student Learning?" The Journal of Effective Teaching, 9(3), 4-10.
  5. Decure, N. (1993). "Designing vocabulary games: How to use wordsfrom a text". English Teaching Forum, 31(2), pp. 31-33.
  6. Febtrina, R., Suparman, U., and Supriyadi, D. (2014). "The use of crossword puzzle on students’ interaction in learning vocabulary". U-JET, 3(6), 80-89. Genius 2000
  7. Software (2009). Anagram Genius [Computer Software]. Retrieved June 10, 2009, from http://www.anagramgenius.com/ Half-baked Software (n.d.) Hot Potatoes v6 [Computer Software]. Retrieved June 10, 2014, from http://hotpot.uvic.ca/index.php
  8. Hismanoglu, S. (2010). "Telling tales out of school: Attitudes of L2 teachers towards internet-based foreign language teaching". Procedia Social And Behavioral Sciences, 3, 106-111.
  9. Jaramillo, C. M. Z.; Losada, B. M., and Fekula, M. J. M. (2012). "Designing and solving crossword puzzles: Examining efficacy in a classroom exercise". Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 39, 213- 222. Keshta, A. S., and Al-Faleet, F. K. (2013). "The effectiveness of using puzzles in developing Palestinian tenth graders' vocabulary achievement and retention". Humanities and Social Sciences, 1(1), 46-57. doi: 10.11648/ j.hss.20130101.16 Külekci, G. (2009). "Assessing the attitudes of pre-service English teachers towards the use of the internet". Ahi Evran Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi, 10(3), 153-160.
  10. Latorre, G., and Baeza, G. (1975). "The construction and use of EFL crossword puzzles". ELT Journal, 30(1), pp. 45-55; doi:10.1093/elt/XXX.1.45. Mc