Dergiler / Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi / 2019 / Cilt: 20 - Sayı: 1

Üç Boyutlu Sanal Öğrenme Ortamında 5. Sınıf Düzeyinde Kesirlerin Öğretimi: Second Life Örneği

Sayfa
139–154
Yayın Tarihi
2019-08-01
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırmadan elde edilen bulgulara göre Second Life ortamında geliştirilen “Kar Köpekleri” etkinliğinin gelenekksel yöntemlere göre öğrencilerin dikkatlerini daha çok çektiği ve akademik başarılarını artırdığı görülmüştür.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Öz Bu araştırmanın amacı sanal öğrenme ortamlarından biri olan Second Life uygulamasının 5. sınıf düzeyinde kesirlerin öğretimine etkisini incelemektir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Çalışma için Second Life ortamında hazırlanmış “Kar Köpekleri” etkinliği kullanılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırmadan elde edilen bulgulara göre Second Life ortamında geliştirilen “Kar Köpekleri” etkinliğinin gelenekksel yöntemlere göre öğrencilerin dikkatlerini daha çok çektiği ve akademik başarılarını artırdığı görülmüştür.
🔬Tür:Laboratuvar & Saha Deneyi
📍Kapsam:2015-2016 Verileri
⚙️Değişkenler:Anahtar Kelimeler Matematik Eğitimi · Kesirlerin öğretimi · Sanal öğrenme ortamı

Özet

Öz Bu araştırmanın amacı sanal öğrenme ortamlarından biri olan Second Life uygulamasının 5. sınıf düzeyinde kesirlerin öğretimine etkisini incelemektir. Çalışma için Second Life ortamında hazırlanmış “Kar Köpekleri” etkinliği kullanılmıştır. Araştırma, 2015-2016 eğitim öğretim döneminde İstanbul’da bir özel okulda gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu 34 tane 5. sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmanın öncesinde ve sonrasında uygulanmak üzere araştırmacı tarafından düzenlenmiş başarı testi kullanılmıştır. Testteki sorular için kesirler konusu işlendikten sonra öğrencilerin kesir bilgilerini değerlendirmek amacıyla matematik öğretmenleri tarafından hazırlanan kesir soruları kullanılmıştır. Öğrencilerle bilgisayar laboratuvarında 3 ders Second Life uygulaması yapılmıştır. Elde edilen verilerin analizi sonucunda 34 öğrencinin ön testten aldıkları puanların ortalamaları 56,73 ve son testten aldıkları puanların ortalamaları 67,82 olarak bulunmuştur. Öğrencilerin ön-test ve son-test sonuçları arasında anlamlı bir farklılık olduğu ortaya çıkmıştır p=0,000 . Ayrıca ön-test ve son-test puanları arasındaki korelasyon 0,861’dir. Yani ön test puanı yüksek olan öğrencilerin son test puanları da yüksektir. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre Second Life ortamında geliştirilen “Kar Köpekleri” etkinliğinin gelenekksel yöntemlere göre öğrencilerin dikkatlerini daha çok çektiği ve akademik başarılarını artırdığı görülmüştür.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

ŞİMŞEK, İ. (2019). Üç Boyutlu Sanal Öğrenme Ortamında 5. Sınıf Düzeyinde Kesirlerin Öğretimi: Second Life Örneği. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 20 - Sayı: 1, 139–154. https://ajindex.com/articles/263175

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (13)

  1. Acat, M. B. (2005). Öğrenci merkezli eğitimde öğrenme ortamı boyutlarının düzenlenmesi. Uluslararası Eğitim Teknolojileri Sempozyumu, Sakarya Üniversitesi,
  2. Sakarya. Alacaci, C. (2012). Öğrencilerin kesirler konusundaki kavram yanılgıları. Bingölbali, E., ve Özmantar, M. F. (Ed.). İlköğretimde Karşılaşılan Matematiksel Zorluklar ve Çözüm Önerileri (3. Baskı, ss. 63- 95). Ankara:
  3. Pegem Akademi. Altıparmak, K. ve Özüdoğru, M. (2015). Error and misconception: Relation of fraction and part-whole Hata ve kavram yanılgısı: Kesir ve parça bütün ilişkisi. Journal of Human Sciences, 12(2), 1465- 1483. Chang, M.-M. (2005). Applying self-regulated learning strategies in a web-based instruction—an investigation of motivation perception. Computer Assisted Language Learning, 18(3), 217–230.
  4. Dalgarno, B., Gregory, S., Reiners, T. ve Knox, V. (2016). Practising teaching using virtual classroom role plays. Australian Journal of Teacher Education, 41(1), 126–154.
  5. Dede, C. (2009). Immersive interfaces for engagement and learning. Science, 323(5910), 66–69.
  6. Dede, Y. ve Dursun, Ş. (2004). Öğrencilerin matematik başarısını etkileyen faktörler: Matematik öğretmenlerinin görüşleri bakımından. Gazi Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(2), 217–233.
  7. Deutschmann, M., Panichi, L. ve Molka-Danielsen, J. (2009). Designing oral participation in Second Life–a comparative study of two language proficiency courses. ReCALL, 21(2), 206–226.
  8. Dickey, M. D. (2005). Three-dimensional virtual worlds and distance learning: two case studies of Active Worlds as a medium for distance education. British Journal of Educational Technology, 36(3), 439–451.
  9. Dinçer, G. D. (2008). Sanal dünyaların uzaktan eğitim danışmanlık hizmetlerinde kullanımı: Second Life örneği. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi,
  10. Eskişehir. Edirisingha, P., Nie, M., Pluciennik, M. ve Young, R. (2009). Socialisation for learning at a distance in a 3-D multi-user virtual environment. British Journal of Educational Technology, 40(3), 458–479.
  11. Erdem, E. (2015). Zenginleştirilmiş öğrenme ortaminin matematiksel muhakemeye ve tutuma etkisi. Doktora tezi, Atatürk Üniversitesi,
  12. Erzurum. Gillen, J., Ferguson, R., Peachey, A. ve Twining, P. (2012). Distributed cognition in a virtual world. Language and Education, 26(2), 151–167.
  13. Gökkurt, B., Soylu, Y. ve Demir, Ö. (2015). Ortaokul matematik öğretmenlerinin kesirlerin öğretimine yönelik görüşlerinin incelenmesi. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitim