Dergiler / Yaşar Üniversitesi E-Dergisi / 2020 / Cilt: 15 - Sayı: 58

Oyunlaştırma Özelliklerinin Marka Sadakati Üzerine Etkisi

Gamification Characteristics' Effects On Brand Loyalty

Sayfa
270–287
Yayın Tarihi
2020-04-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Sonuçlar, tüm oyunlaştırma özelliklerinin marka sadakati üzerinde etkisi olmadığını, yalnızca bir tanesinin etkili olduğunu göstermektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Oyunlaştırma eğitim, işletme yönetimi, pazarlama, halkla ilişkiler, sağlık, sürdürülebilirlik, bilgisayar bilimleri ve turizm alanlarında son dönemde ortaya çıkan bir araştırma konusudur.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırma modelinde bu ilişkiyi test etmek için 376 üniversite öğrencisinin tutumsal algıları yapısal eşitlik modellemesi kullanılarak araştırılmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Sonuçlar, tüm oyunlaştırma özelliklerinin marka sadakati üzerinde etkisi olmadığını, yalnızca bir tanesinin etkili olduğunu göstermektedir.
🔬Tür:Modelleme & Sayısal Simülasyon
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyunlaştırma · Marka Sadakati · Marka Yönetimi

Özet

Oyunlaştırma eğitim, işletme yönetimi, pazarlama, halkla ilişkiler, sağlık, sürdürülebilirlik, bilgisayar bilimleri ve turizm alanlarında son dönemde ortaya çıkan bir araştırma konusudur. Oyunlaştırma uygulamaları marka yönetimi bağlamında, özellikle marka sadakati bağlamında araştırmalara konu olmuştur. Ancak, yazında oyunlaştırma ve marka sadakati arasındaki ilişki eksiktir. Bu çalışmada, oyunlaştırma özellikleri ve marka bağlılığına yatkınlık incelenerek ilişki aydınlatılmaya çalışılmıştır. Araştırma modelinde bu ilişkiyi test etmek için 376 üniversite öğrencisinin tutumsal algıları yapısal eşitlik modellemesi kullanılarak araştırılmıştır. Sonuçlar, tüm oyunlaştırma özelliklerinin marka sadakati üzerinde etkisi olmadığını, yalnızca bir tanesinin etkili olduğunu göstermektedir. Marka yöneticileri, istatistiksel olarak anlamlı olmayan oyunlaştırma özellikleri ve marka sadakati ilişkisinden ve aynı zamanda anlamlı bulunan ilişkilerden faydalanabilir. Bu çalışmanın bulguları, oyunlaştırma ve marka sadakati arasındaki kayıp bağlantıyı araştıran gelecekteki çalışmalara yol göstermektedir.

Abstract

Gamification is a research subject emerging in the areas of education, business management, marketing, public relations, health, sustainability, computer science and tourism. Gamification practices are researched within brand management context, especially in brand loyalty context. However, literature is missing the link between gamification and brand loyalty. In this study, gamification characteristics and proneness to brand loyalty are researched to enlighten the relationship. To test this relationship in the research model, attitudinal perceptions of a sample of 376 university students are researched using structural equation modeling. Results suggest that not all gamification characteristics effects brand loyalty, but only one. Brand managers can benefit from the statistically significant gamification characteristics and brand loyalty relationship, as well as not significant relationships. The findings of this study can permit future studies researching the link between gamification and brand loyalty.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

DEMİR, M. Ö., DEMİR, Z. G. (2020). Oyunlaştırma Özelliklerinin Marka Sadakati Üzerine Etkisi. Yaşar Üniversitesi E-Dergisi, Cilt: 15 - Sayı: 58, 270–287. https://ajindex.com/articles/193659

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (6)

  1. Baldinger, A. L., & Rubinson, J. (1996). Brand loyalty: the link between attitude and behavior. Journal of advertising research, 36(6), 22-35.
  2. Berger, A., Schlager, T., Sprott, D. E., & Herrmann, A. (2017). Gamified interactions: whether, when, and how games facilitate self–brand connections. Journal of the Academy of Marketing Science, 1-22.
  3. Chou, Y.-K. (2013). Octalysis: Complete gamification framework. Yu-Kai Chou & Gamification. Çeltek, E. (2010). Mobile advergames in tourism marketing. Journal of Vacation Marketing, 16(4), 267-281. da Silva Brito, R., Contreras Pinochet, L. H., Luiz Lopes, E., & de Oliveira, M. A. (2018). Development of a gamification characteristics measurement scale for mobile application users. Internext: Revista Electrônica de Negócios Internacionais da ESPM, 13(1). Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Paper presented at the CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems. Dick, A. S., & Basu, K. (1994). Customer loyalty: toward an integrated conceptual framework. Journal of the Academy of Marketing Science, 22(2), 99-113.
  4. Dubois, D. J., & Tamburrelli, G. (2013). Understanding gamification mechanisms for software development. Paper presented at the Proceedings of the 2013 9th Joint Meeting on Foundations of Software Engineering. Fontijn, W., & Hoonhout, J. (2007). Functional fun with tangible user interfaces. Paper presented at the 2007 First IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL'07). Fournier, S. (1998). Consumers and their brands: Developing relationship theory in consumer research. Journal of consumer research, 24(4), 343-373.
  5. Gaskin, J., & Lim, J. (2016a). Master validity tool: AMOS plugin. Gaskination’s StatWiki. Gaskin, J., & Lim, J. (2016b). Model Fit Measures (AMOS Plugin). Gaskination’s StatWiki. Gaskin, J., & Lim, J. (2018). "Merge SRW Tables", AMOS Plugin. Gaskination's StatWiki. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at the 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (HICSS). Harwood, T., & Garry, T. (2015). An investigation into gamification as a customer engagement experience environment. Journal of Services Marketing, 29(6/7), 533-546.
  6. Hsu, C.-L., & Chen, M.-C. (2018a). How does gamification improve user experience? An empirical