Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar
AI InsightTasarım performansına ilişkin bulgularda deney grubunun on iki değerlendirme ölçütünün tamamında kontrol grubundan daha yüksek ortalama puana ulaştığı; bu farklılığın eskiz oluşturma, yaratıcı düşünme (özgünlük) ölçütleri ile toplam tasarım performansı puanında deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı olduğu görülmüştür.
📌 3 Maddede Bu Makale
Özet
Bu araştırmanın amacı, buluş yoluyla öğretim stratejisinin grafik tasarım eğitimi kapsamında öğrencilerin akademik başarıları ile tasarım performansları üzerindeki etkisini incelemektir. Araştırmada nicel araştırma yöntemi, ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Çalışma grubunu, 2020–2021 eğitim-öğretim yılında bir devlet üniversitesinin Güzel Sanatlar veTasarım Fakültesi Grafik Tasarımı Bölümü ikinci sınıfında öğrenim gören toplam 30 öğrenci oluşturmaktadır. Mevcut iki şubeden biri deney grubu (n = 15), diğeri ise kontrol grubu (n = 15) olarak belirlenmiştir. Deney grubunda öğretim süreci buluş yoluyla öğretim stratejisine göre yürütülürken, kontrol grubunda geleneksel öğretim yöntemi uygulanmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından geliştirilen Adobe Illustrator Başarı Testi ile Yılmaz ve Canbolat (2020) tarafından geliştirilen Masal Kitabı Tasarımını Değerlendirmeye Yönelik Dereceli Puanlama Anahtarı kullanılmıştır. Verilerin analizinde Mann–Whitney U ve Wilcoxon İşaretli Sıralar Testlerinden yararlanılmıştır. Araştırma sonucunda, uygulama öncesinde deney ve kontrol gruplarının başarı testi öntest puanları arasında anlamlı bir farklılık bulunmadığı; grup içi karşılaştırmalarda ise her iki grubun da öntest-sontest puanları arasında anlamlı bir artış olduğu belirlenmiştir. Buna karşın sontest puanları bakımından gruplar arasında anlamlı bir farklılık saptanmamıştır. Tasarım performansına ilişkin bulgularda deney grubunun on iki değerlendirme ölçütünün tamamında kontrol grubundan daha yüksek ortalama puana ulaştığı; bu farklılığın eskiz oluşturma, yaratıcı düşünme (özgünlük) ölçütleri ile toplam tasarım performansı puanında deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı olduğu görülmüştür. İmge zenginliği, illüstrasyon, karakter tasarımı, renk kullanımı, tipografinin kullanımı, sayfa düzeni, kapak tasarımı, tekniğin kullanımı, çalışmanın tamamlanması ve ürünün sunumu ölçütlerinde ise farklılıklar anlamlı düzeye ulaşmamıştır. Etki büyüklüğü değerleri eskiz oluşturma ve yaratıcı düşünme ölçütlerinde orta, toplam tasarım performansında küçük-orta düzeydedir. Bulgular, buluş yoluyla öğretim stratejisinin yazılım bilgisinin kazandırılmasında geleneksel öğretime belirgin bir üstünlük sağlamamakla birlikte öğrencilerin yaratıcı düşünme, fikir geliştirme ve tasarım sürecini yapılandırma becerilerini desteklediğini ortaya koymaktadır.
Abstract
The aim of this study is to examine the effect of the discovery learning strategy on students’ academic achievement and design performance in graphic design education. A quantitative research approach was employed using a pretest–posttest quasi experimental design with a control group. The study group consisted of 30 sophomore students enrolled in the Department of Graphic Design at the Faculty of Fine Arts and Design of a public university during the 2020–2021 academic year. One of the two existing classes was assigned as the experimental group (n = 15), while the other served as the control group (n = 15). The instructional process in the experimental group was conducted based on the discovery learning strategy, whereas the control group received traditional instruction. Data were collected using the Adobe Illustrator Achievement Test, developed by the researchers, and the Rubric for Evaluating Fairy Tale Book Design, developed by Yılmaz and Canbolat (2020). The data were analyzed using the Mann–Whitney U test and the Wilcoxon Signed-Rank Test. The findings revealed that the experimental and control groups did not differ significantly on the achievement pretest, and that both groups showed statistically significant gains from pretest to posttest; however, no significant difference emerged between the groups on the achievement posttest. Regarding design performance, the experimental group obtained higher mean scores than the control group on all twelve evaluation criteria, and these differences were statistically significant in favor of the experimental group for sketch development, creative thinking (originality), and the total design performance score. The differences in image richness, illustration, character design, use of color, use of typography, page layout, cover design, technical execution, completion of the work, and presentation of the product did not reach statistical significance. Effect sizes were moderate for sketch development and creative thinking and small-to-moderate for total design performance. The findings indicate that, although the discovery learning strategy did not yield a clear advantage over traditional instruction in the acquisition of software knowledge, it supports students’ creative thinking, idea generation, and the ability to structure the design process.