Dergiler / Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi / 2023 / Cilt: 2 Sayı: 2

NİĞDE ÖMER HALİSDEMİR ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ ÖĞRENCİLERİNİN SANAL GERÇEKLİK DENEYİMLERİNİN BELİRLENMESİ

Duygu Ünalan(Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi)0000-0002-7420-2006
Elif Şeşen(NİĞDE ÖMER HALİSDEMİR ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ)0000-0002-8513-9647
Şeyhmus Doğan(NİĞDE ÖMER HALİSDEMİR ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ)0000-0002-5993-0363
Sayfa
107–115
Yayın Tarihi
2023-12-28
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Yapılan değerlendirme sonucunda NÖHÜ İletişim Fakültesi öğrencilerinin büyük oranda sanal gerçeklik teknolojileri hakkında bilgi sahibi oldukları sonucuna varılmıştır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:20. yüzyıl yalnızca bilgisayar ve akıllı telefon sistemlerindeki teknolojik gelişmelerle sınırlı kalmamış; bireylerin algısını, gerçeklik hissini değiştiren ve yeniden üreten teknolojilere de sahne olmuştur.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu amaç doğrultusunda NÖHÜ İletişim Fakültesi’nde öğrenim gören 827 öğrenci arasından kolayda örneklem ile belirlenen 406 öğrenciye evet ve hayır cevaplarından oluşan anket uygulanmıştır.
💡
Sonuç & Katkı:Yapılan değerlendirme sonucunda NÖHÜ İletişim Fakültesi öğrencilerinin büyük oranda sanal gerçeklik teknolojileri hakkında bilgi sahibi oldukları sonucuna varılmıştır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Gerçeklik · Sanal Gerçeklik · Sanal Gerçeklik Deneyimi

Özet

20. yüzyıl yalnızca bilgisayar ve akıllı telefon sistemlerindeki teknolojik gelişmelerle sınırlı kalmamış; bireylerin algısını, gerçeklik hissini değiştiren ve yeniden üreten teknolojilere de sahne olmuştur. Baudrillard’ın “Simülasyon Evreni” teorisini doğrularcasına insan hayatına giren sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma ve genişletilmiş gerçeklik teknolojileri, gerçeği ve gerçekliğin tanımını değiştirerek, gerçek gerçekliği saf dışı bırakmıştır. Bugün sağlıktan eğitime, mimariden mühendisliğe, eğlenceden iletişim sektörüne kadar pek çok alanda kullanılan bu teknolojiler “sanal evren, siber uzay” gibi kavramları da insanlık literatürüne sokarak yüzyılın teknolojileri haline gelmiştir. Bu bağlamda çalışmada Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi (NÖHÜ) İletişim Fakültesi öğrencilerinin Sanal Gerçeklik (VR) uygulamaları ile ilgili bilgi düzeyleri ve sanal gerçeklik gözlüğü kullanma durumlarının belirlenmesi amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda NÖHÜ İletişim Fakültesi’nde öğrenim gören 827 öğrenci arasından kolayda örneklem ile belirlenen 406 öğrenciye evet ve hayır cevaplarından oluşan anket uygulanmıştır. Yapılan değerlendirme sonucunda NÖHÜ İletişim Fakültesi öğrencilerinin büyük oranda sanal gerçeklik teknolojileri hakkında bilgi sahibi oldukları sonucuna varılmıştır.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Ünalan, D., Şeşen, E., Doğan, Ş. (2023). NİĞDE ÖMER HALİSDEMİR ÜNİVERSİTESİ İLETİŞİM FAKÜLTESİ ÖĞRENCİLERİNİN SANAL GERÇEKLİK DENEYİMLERİNİN BELİRLENMESİ. Niğde Ömer Halisdemir Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, Cilt: 2 Sayı: 2, 107–115. https://ajindex.com/articles/1642717

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (16)

  1. Björk, S. & Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Boston: Charles River Media.
  2. Elmqaddem, N. (2019). Augmented Reality and Virtual Reality in Education. Myth or Reality?, International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(3), 234-242.
  3. Heim, M. (1998). Virtual Realism. Oxford: Oxford University Press.
  4. Kayapa, N. & Tong, T. (2011). Sanal Gerçeklik Ortamında Algı, Sigma Mühendislik ve Fen Bilimleri Dergisi, 3, 348-354.
  5. Kuruüzümcü, R. (2007). Bir Dijital Ortam ve Sanat Formu Olarak Sanal Gerçeklik, Sanat Dergisi, 12, 93-96.
  6. Lanier, J. (1989). Virtual environments and interactivity: windows to the future. Siggraph, ’89, Boston, July 31-August 4, 1989.
  7. Slater, M. (1999). Measuring Presence: A Response to the Witmer and Singer Presence Questionnaire, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8 (5), 560-565.
  8. McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement and Presence: A Method for Analyzing 3D Video Games, in Wolf, M.J.P. and B. Perron (eds.), Video Game Theory Reader (pp. 67-86). New York: Routledge.
  9. Owen, T., Pitt, F., Aronson-Rath, R. and Misward J. (2015). Virtual Reality Journalism, A Reseach Project by The Tow Center for Digital Journalism at Columbia University, https://www.cjr.org/tow_center_reports/virtual _reality_journalism.php, Erişim Tarihi: 08.12.2022.
  10. Porett, T. (1994). Cyberan Considerations, Art Journal, Academic Research Library, 53 (3), 32.
  11. Reid, E. M. (1996). Text Based Virtual Realities: Identity and the Cyborg Body, in Ludlow, Peter (eds.), High Noon on the Electric Frontier: Conceptual Issues in Cyber Space (pp. 327-345). Cambridge: MIT Press.
  12. Sanchez-Vives, M. V. & Slater, M. (2005). From Presence to Consciousness Through Virtual Reality, Nature Reviews Neuroscience, 6(4),332-339.
  13. Steuer, J. (1995). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence, in Bioca & Levy eds. Communication in the Age of Virtual Reality. (pp. 33-56). Hillsdale: Lawrence Erlbaum.
  14. Walsh, K. R. & Pawlowski, S. D. (2002). Virtual Reality: A Technology in Need of IS research, Communications of the Association for Information Systems, 8(20), 297-313.
  15. Yazıcıoğlu, Y., Erdoğan, S. (2004). SPSS Uygulamalı Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Detay Yayıncılık.
  16. Zheng, J.M., Chan, K.W. and Gibson, I. (1998). Virtual Reality, IEEE Potentials: The Magazine For Engineering Students, 17(2), 20-23.