Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar
AI InsightÖğrenmeyi eğlenceli hâle getiren eğitsel oyunların öğrenci başarısında artışla birlikte kalıcı öğrenme sağladığı ve öğrencilerin kök değerlere yönelik olumlu tutum geliştirmelerinde etkisinin olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
📌 3 Maddede Bu Makale
Özet
Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi (DKAB) dersi 2018 yılı öğretim programının amaçları arasında öğrencilerin ahlaki değerleri tanımaları ve bu değerleri içselleştirmelerine yer verilmektedir. Öğretim programında kazanılması amaçlanan ahlaki değerler “kök değerler” olarak adlandırılmakta, çeşitli yöntem ve tekniklerle öğrencilerin bu değerleri kazanabileceği ifade edilmektedir. Bu yöntem ve tekniklerden biri de eğitsel oyundur. Çünkü oyun çocuğun doğasında vardır; beslenme, uyku gibi önemli bir ihtiyaçtır ve bıkmadan, usanmadan, zevkle öğrenmeyi sağlamaktadır. Oyunun eğitim-öğretime katkılarından dolayı DKAB derslerine yönelik eğitsel oyunlar hazırlanması ve eğitsel oyunlardan derslerde etkili biçimde yararlanılması gerekmektedir. Ancak DKAB derslerinde eğitsel oyunların kullanımı ve değer öğretimine etkisi konusunda az sayıda deneysel çalışma bulunmaktadır. Bu çalışmada da eğitsel oyunların kök değerlerin öğretimine etkisini deneysel yöntemle araştırmak amaçlanmıştır. Araştırmada karma yöntem desenlerinden iç içe desen kullanılmış, nicel verilerin toplanmasında yarı deneysel desenlerden öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu desen tercih edilmiş, nitel verilerde ise görüşme ve gözlem tekniklerinden yararlanılmıştır. Araştırma, 2023-2024 eğitim öğretim yılında Kastamonu ili Yirmiüç Ağustos Ortaokulu 7. sınıf öğrencileri ile DKAB dersi “Ahlaki Davranışlar” ünitesinde yapılmıştır. Araştırmanın deney grubunda 33 ve kontrol grubunda 33 olmak üzere toplam 66 öğrenci yeralmıştır. Araştırmanın nicel ve nitel verileri; başarı testleri, kök değerler ölçekleri, eğitsel oyun oynatma beceri gözlem ölçeği, öğrenme günlükleri, gözlem ve görüşme formlarıyla toplanmıştır. Uygulama sonrasında nicel veri analizi için SPSS 25 programı kullanılmış, nitel verilerde ise betimsel analiz yapılmış ve veri analizinde MAXQDA 2020 programı kullanılmıştır. Araştırmanın nicel boyutunda hem deney hem kontrol grubunda eğitsel oyun ve geleneksel yöntemle öğrenmenin gerçekleştiği, öğrenci başarısında bir artışın olduğu ancak deney grubunda eğitsel oyunların ders başarısını artırmada geleneksel yönteme göre daha etkili olduğu, öğrenilen bilgilerin kalıcı olduğu, öğrencilerin kök değerlere karşı tutumunun olumlu yönde değiştiği görülmüştür. Araştırmanın nitel boyutunda öğrencilerin tamamının kök değerlerin kendileri için önemli olduğunu düşündükleri, değerleri kazanmaları gerektiğini hissettikleri, değerlere uygun hareket etmemenin yanlış olduğunu fark ettikleri, eğitsel oyunların öğrenmeyi eğlenceli hâle getirdiğini ifade ettikleri görülmüştür. Öğrenmeyi eğlenceli hâle getiren eğitsel oyunların öğrenci başarısında artışla birlikte kalıcı öğrenme sağladığı ve öğrencilerin kök değerlere yönelik olumlu tutum geliştirmelerinde etkisinin olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Abstract
The objectives of the 2018 Religious Culture and Moral Knowledge (DKAB) course curriculum include helping students recognize moral values and internalize these values. The values aimed to be acquired in the curriculum are called "root values," and it is stated that these values can be acquired through various methods and techniques. One of these methods and techniques is educational play. Play is inherent in a child's nature; it is an essential need, like nutrition and sleep, and it facilitates learning with pleasure and without boredom. Because of the contributions of play to education, it is necessary to prepare educational games for DKAB courses and to utilize them effectively in lessons. However, there are few experimental studies on the use of educational games in Religious Culture and Knowledge (DKAB) courses and their effects on teaching values. This study aimed to investigate the effects of educational games on teaching core values using an experimental method. A mixed-method nested design was used in the study. A quasi-experimental pretest-posttest matched control group design was used to collect quantitative data. Interview and observation techniques were used for qualitative data collection. The study was conducted with 7th-grade students at Yirmiüç Ağustos Secondary School in Kastamonu province during the 2023-2024 academic year, within the "Moral Behaviors" unit of the DKAB course. A total of 66 students, 33 in the experimental group and 33 in the control group, participated in the study. Quantitative and qualitative data were collected using achievement tests, root values scales, an educational game playing skill observation scale, learning diaries, and observation and interview forms. After the application, SPSS 25 was used for quantitative data analysis, while descriptive analysis was conducted for qualitative data, and MAXQDA 2020 was used for data analysis. In the quantitative dimension of the study, it was observed that learning occurred through educational games and traditional methods in both the experimental and control groups, that there was an increase in student achievement, but in the experimental group, educational games were more effective than the traditional method in increasing course success, that the information learned was permanent, and that students' attitudes towards root values changed positively. he qualitative aspect of the study revealed that all students believed that core values were important to them, felt the need to acquire them, recognized that not acting in accordance with them was wrong, and stated that educational games made learning fun. It was concluded that educational games that made learning fun increased student achievement, fostered lasting learning, and had an impact on students' development of positive attitudes toward core values.