Dergiler / Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi / 2026 / Cilt: 5 Sayı: 1

Kurum İçi İletişim Stratejileri Bağlamında Oyunlaştırma Kullanımı: Bankacılık Sektörü Üzerine Bir Araştırma

Gamıfıcatıon Use In The Context Of Corporate Communıcatıon Strategıes: A Research On The Bankıng Industry

Çiğdem Özkan(İSTANBUL AREL ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-5501-8115
Sayfa
15–47
Yayın Tarihi
2019-06-30
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Elde edilen bulgular, oyunlaştırmanın güçlü bir motivasyonel teknik ve iletişim aracı olarak kurumların hedeflerini gerçekleştirmede önemli katkılar sağladığına işaret etmektedir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:İletişim teknolojilerinde yaşanan dijitalleşme ve günümüz toplumsal düzeninin içerdiği ağır rekabet koşulları, kurumların hayatta kalabilmek için yeniliklere uyum sağlama ve yaratıcılığa yatırım yapmalarını zorunlu hale getirmektedir.
📊
Temel Bulgular & Veri:İş hayatında ise sayıları giderek artan Y ve Z kuşağına mensup bireylerin motivasyonlarını sağlamak söz konusu olduğunda geleneksel ödül – ceza yaklaşımından verim alınamamakta, çalışanlara yönelik hedeflerin gerçekleşmesinde yönetim, eğitim ve iletişim stratejilerinde yenilikler yapmak bir gereklilik halini almaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Elde edilen bulgular, oyunlaştırmanın güçlü bir motivasyonel teknik ve iletişim aracı olarak kurumların hedeflerini gerçekleştirmede önemli katkılar sağladığına işaret etmektedir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyunlaştırma · İletişim Stratejileri · Motivasyon

Özet

İletişim teknolojilerinde yaşanan dijitalleşme ve günümüz toplumsal düzeninin içerdiği ağır rekabet koşulları, kurumların hayatta kalabilmek için yeniliklere uyum sağlama ve yaratıcılığa yatırım yapmalarını zorunlu hale getirmektedir. İş hayatında ise sayıları giderek artan Y ve Z kuşağına mensup bireylerin motivasyonlarını sağlamak söz konusu olduğunda geleneksel ödül – ceza yaklaşımından verim alınamamakta, çalışanlara yönelik hedeflerin gerçekleşmesinde yönetim, eğitim ve iletişim stratejilerinde yenilikler yapmak bir gereklilik halini almaktadır. Oyunlaştırma bu bağlamda yönetici, lider ve eğitimcilere motivasyonu artırma ve davranış değişikliği sağlamaya yönelik önemli faydalar sunmakta, etkileşim odaklı bir tasarım olmasıyla da bireyler arasındaki iletişime katkıda bulunmaktadır. Bu çalışmada oyunlaştırma bir kurumsal iletişim stratejisi olarak ele alınmakta ve oyunlaştırmanın kurum içi iletişim bakımından önerdiği kapasite, bankaların çalışanlarına yönelik oyunlaştırma kullanımları üzerinden incelenmektedir. Çalışma kapsamında nitel araştırma yöntemlerinden görüşme tekniği kullanılarak Türkiye’de faaliyet gösteren bankalar ve oyunlaştırma tasarımlarında destek aldıkları yazılım firmalarıyla yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirilmiştir. Elde edilen bulgular, oyunlaştırmanın güçlü bir motivasyonel teknik ve iletişim aracı olarak kurumların hedeflerini gerçekleştirmede önemli katkılar sağladığına işaret etmektedir.

Abstract

The digitalization of communication technologies and the heavy competition environment in today's social order conditions obliges corporations to adapt to innovations and invest in creativity in order to survive. When it comes to providing the motivation of individuals belonging generation Y and Z that increasing numbers in business life, the traditional carrow and stick approach can not be efficient. Under this circumstances it is compulsory to innovate management, training and communication strategies to achieve of the goals for employees. In this context, gamification provides significant benefits to increase motivation and improve behavior change for managers, leaders and educators, and it also contributes to the communication between individuals based on its interaction-oriented design. In this study, gamification is considered as an corporate communication strategy and the capacity proposed by the gamification efforts in terms of internal communication is examined. Within the scope of the study a research is conducted by using semi-constructed interview method with the participation of authorized people from banks and gamification firms. At the end of the study, it has been achieved that gamification as a powerful motivational technique and communication tool has made important contributions to the achievement of the objectives of the corporations.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Özkan, Ç., Taşkıran, H. B. (2019). Kurum İçi İletişim Stratejileri Bağlamında Oyunlaştırma Kullanımı: Bankacılık Sektörü Üzerine Bir Araştırma. Uluslararası Kültürel ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, Cilt: 5 Sayı: 1, 15–47. https://ajindex.com/articles/1569771

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (53)

  1. Akıncı, Z. B. (1998). Kurum Kültürü Ve Örgütsel İletişim, İstanbul: İletişim Yayınları.
  2. Binark, M. & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Bir Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  3. Binark, M. & Bayraktutan, G. (2011). “Dijital Oyun Kültürü Haritasında Oyuncular: Dijital Oyuncuların Habitusları Ve Kariyer Türevleri”, Katılımın “E-Hali” İçinde. (Der: Aslı Telli Aydemir), İstanbul: Alternatif Bilişim. 303-330.
  4. Brachman, J. M. & Levıne, A N. (2011). You too can be awlaki!, Fletcher Forum Of World Affairs, 35(1): 25-46.
  5. Bogost, I. (2012). “The Cigarette Of This Century”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) Https://Www.Theatlantic.Com/Technology/Archive/2012/06/The-Cigarette-Of-This-Century/258092/
  6. Carr, D F. (2011). “Gamification: %75 Psychology, %25 Technology”, (Çevrimiçi), (Erişim: 14.11.2017) https://www.informationweek.com/enterprise/gamification-75--psychology-25--technology/d/d-id/1100564
  7. Cihangir Çankaya, Z. (2009). Özerklik desteği, temel psikolojik ihtiyaçların doyumu ve öznel iyi olma: öz- belirleme kuramı, Türk Psikolojik Danışma Ve Rehberlik Dergisi, 4(31): 23-31.
  8. Csıkszentmıhalyı, M. (2017). Akış: Mutluluk Bilimi. (Çev. Barış Satılmış). Ankara: Buzdağı Yayınevi.
  9. Dale, S. (2014). Gamification: making work fun, or making fun of work?, Business Information Review, 31(2): 82-90.
  10. Decı, E. L. & Ryan, R. M. (2000). Self-determination theory and the facilitation of ıntrinsic motivation, social development, and well-being, American Psychologist, 55(1): 68-78.
  11. Deterdıng, S., Dıxon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements To Gamefulness: Defining Gamification, Proceedings Of The 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Mindtrek. 9-15.
  12. Eyal, N. & Hoover, R. (2015). Kancaya Takılınca. (Çev. Bülent Akat). Ankara: Elma Yayınevi.
  13. Fogg, B.J. (t.y.) What Causes Behavior Change?. http://www.behaviormodel.org/ (Erişim Tarihi: 17.11.2017).
  14. “Gamification And The Future Of Education” (2016), (Çevrimiçi), (Erişim: 10.12.2017) https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6
  15. Gonrıng, M. P. (2008). Customer loyalty and employee engagement: an alignment for value, Journal Of Business Strategy, 29(4): 29-40.
  16. Gözütok, N. (2010). “Motivasyon 3.0 Dönemi Başlıyor”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.capital.com.tr/yonetim/liderlik/motivasyon-30-donemi-basliyor
  17. Gürgen, H. (1997). Örgütlerde İletişim Kalitesi, İstanbul: Der Yayınları.
  18. Kapp, K. M. (2012). The Gamification Of Learning And İnstruction: Game-Based Methods And Strategies For Training And Education, Ny: John Wiley & Sons.
  19. Kerr, A. (2010). Digital Games As Cultural Industry, In The Business And Culture Of Digital Games Gamework/Gameplay, London: Sage.
  20. Kım, T. W. (2015). Gamification Ethics: Exploitation And Manipulation, Gamifying Research Workshop Papers, Chı 2015.
  21. Kım, T. W. & Werbach, K. (2016). More than just a game: ethical ıssues in gamification, Ethics And Information Technology. 18(2).
  22. Korolov, M. (2012). “Gamification Of The Enterprise: How To Succesfully Add Game Features To Corporate Processes”, (Çevrimiçi), (Erişim: 10.02.2018) https://www.networkworld.com/article/2160336/software/gamification-of-the-enterprise.html
  23. Kumar, H. & Raghavendran, S. (2015). Gamification, the finer art: fostering creativity and employee engagement, J. Bus. Strategy, 36(6): 3–12.
  24. Kucklıch, J. (2005). Precarious playbour: modders and the digital games ındustry, Fibreculture Journal.
  25. Lovett, E. ( 1901). The ancient and modern game of astragals, Folklore, 12(3): 280-293.
  26. Marczewskı, A. (2017). “Open Gamification Code Of Ethics”, (Çevrimiçi), (Erişim: 15.12.2017) https://ethics.gamified.uk/
  27. Medıratta, B. & Bıck, J. (2007). “The Google Way: Give Engineers Room”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.nytimes.com/2007/10/21/jobs/21pre.html
  28. Mıtchell, J. (2012). “Unbelievable! The Idf Has Gamified İts War Blog”, (Çevrimiçi), (Erişim: 12.12.2017) http://readwrite.com/2012/11/15/unbelievable-the-idf-has-gamified-its-war-blog
  29. Mohr, J. & Nevin, J. R. (1990). Communication strategies ın marketing channels: a theoretical perspective, Journal Of Marketing, 54(4): 36-51.
  30. Ohno, T. (2006). “Ask ‘Why’ Five Times About Every Matter”, (Çevrimiçi), (Erişim: 02.03.2018) http://www.toyota-global.com/company/toyota_traditions/quality/mar_apr_2006.html
  31. Peltekoğlu Balta F. (2012). Halkla İlişkiler Nedir? İstanbul: Beta Yayınları.
  32. Pınk, D. H. (2017). Drive. (Çev. Levent Göktem). İstanbul: Mediacat Yayınları.
  33. Prıebatsch, S. (2013). “The Game Layer On Top Of The World”, (Çevrimiçi), (Erişim: 15.11.2017) https://www.youtube.com/watch?v=-n3bucoxiy8
  34. Poser, S. (2015). “Trends In The Workplace: Gamification In The Enterprise”, (Çevrimiçi), (Erişim: 10.03.2018) http://www.oracle.com/us/corporate/profit/big-ideas/012115-sposer-2408614.html
  35. Rauch, M. (2013). Best Practises For Using Enterprise Gamification To Engage Employees And Customers, Human-Computer Interaction. Applications And Services, Proceedings Of The 15th International Conference, Hcı International, Springer, Berlin, Heidelberg. 276-283.
  36. Patella-Rey, P. J. (2012). “Gamification, Playbor & Exploitation. Cyborgology”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) http://thesocietypages.org/cyborgology/2012/10/15/gamification-playbor-exploitation-2/
  37. Robson, K., Plangger, K., Kıetzmann J. H., Mccarthy I., & Pıtt, L. (2015). Is ıt all a game? Understanding the principles of gamification, Business Horizons, 58, 2015: 411-420.
  38. Seıtel, F. P. (2011). The Practice Of Public Relations, New York: Macmillan Publishing Company.
  39. Selınger, E., Sadowskı J. & Seager, T. P. (2015). “Gamification And Morality”, The Gameful World: Approaches, İssues, Applications İçinde. (Ed. Sebastian Deterding Ve Steffen P. Waltz). Cambridge, Ma: Mıt Press. 371-392.
  40. Sıcart, M. (2015). “Playing The Good Life: Gamification And Ethics.” The Gameful World: Approaches, İssues, Applications İçinde. (Ed. Sebastian Deterding Ve Steffen P. Waltz). Cambridge, Ma: Mıt Press. 225-244.
  41. Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005). Gameflow: a model for evaluating player enjoyment ın games, Computers In Entertainment, 3(3).
  42. Thomas- Cooper, H. & Anderson, N. R. (1998). Changes ın newcomers’ psychological contracts during organizational socialization: a study of recruits entering the british army, Journal Of Organizational Behavior, 19(S1): 745- 767.
  43. Thorpe A. S. & Roper S. (2017). The ethics of gamification ın a marketing context, Journal Of Business Ethics, 1-13, Https://Doi.Org/10.1007/S10551-017-3501-Y10.1007/S10551-017-3501-Y.
  44. Uğurlu, Ö. (2014). Elektronik dünyanın çocuk dünyasına yansıması: “temassız oyun” kavramı bağlamında eleştirel bir inceleme, İletişim Ve Diplomasi, 1(2): 51-62.
  45. Uraltaş, T. N. (2011). “Halkla İlişkilerin Gelişim Süreci Ve Halkla İlişkilere Yakın Kavramlar”, Halkla İlişkiler İçinde. (Ed. E. Oyur Ve S. Sönmez).Ankara: Savaş Yayınevi. 29-61.
  46. Versteeg, M.J. J.M. (2013). Ethics & Gamification Design: A Moral Framework For Taking Responsibility, (Master Thesis). Netherlands: Universiteit Utrecht.
  47. Yılmaz, E. A. (2016). Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs Yayıncılık.
  48. Yılmaz, E. A. (2018). İş’te Oyunlaştırma. İstanbul: Ceres Yayınları.
  49. Yıldız, H. (2007). Homo sapiens’in boş zamanı-homo-ludens’in sanal kariyeri, Folklor Edebiyatı, 13(50): 57-70.
  50. Zıchermann, G. (2012). “The Code Of Gamification Ethics”, (Çevrimiçi), (Erişim: 12.12.2017) http://www.gamification.co/2012/12/10/code-of-gamification-ethics/
  51. Welch, M. (2011). The evolution of the employee engagement concept: communication ımplications, Corporate Communications: An International Journal, 16(4): 328-346.
  52. Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Philadelphia: Wharton Digital Press.
  53. Woods, D. (2012). “Gamification Grows Up To Become A Ceo’s Best Friend”, (Çevrimiçi), (Erişim: 17.12.2017) https://www.forbes.com/sites/danwoods/2012/05/14/gamification-grows-up-to-become-a-ceos-best-friend/#478d983e3a1b