Dergiler / İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi / 2026 / Cilt: 25 Sayı: 55

Çevrimiçi Oyun Araştırmalarında Kültürlerarası İletişimin Bibliyometrik Haritası

Bibliometric Mapping of Intercultural Communication in Online Gaming Research

Sena Aydın(İSTANBUL TİCARET ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-5241-629X
Sayfa
466–495
Yayın Tarihi
2026-06-29
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bulgular, alanın eğitim bilimleri ve iletişim disiplinlerinde yoğunlaşmakla birlikte, teknik ve sosyal bilim perspektiflerini eşzamanlı olarak kapsayan bir çapraz alan niteliği taşıdığını ortaya koyar.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Bu çalışma, 2016-2025 döneminde çevrimiçi oyun araştırmalarında kültürlerarası iletişim literatürünün bibliyometrik analizini sunar.
📊
Temel Bulgular & Veri:Web of Science veri tabanından elde edilen 691 yayının; yayın eğilimleri, disiplinler arası dağılımı, coğrafi dağılımı, Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri (SDG) sınıflandırması ve tematik yapısı incelenmiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Bulgular, alanın eğitim bilimleri ve iletişim disiplinlerinde yoğunlaşmakla birlikte, teknik ve sosyal bilim perspektiflerini eşzamanlı olarak kapsayan bir çapraz alan niteliği taşıdığını ortaya koyar.
🔬Tür:Literatür & Derleme Çalışması
📍Kapsam:2016-2025 Verileri
⚙️Değişkenler:Kültürlerarası iletişim · dijital kültür · yeni iletişim teknolojileri

Özet

Bu çalışma, 2016-2025 döneminde çevrimiçi oyun araştırmalarında kültürlerarası iletişim literatürünün bibliyometrik analizini sunar. Web of Science veri tabanından elde edilen 691 yayının; yayın eğilimleri, disiplinler arası dağılımı, coğrafi dağılımı, Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri (SDG) sınıflandırması ve tematik yapısı incelenmiştir. VOSviewer ile gerçekleştirilen ağ analizleri; uluslararası iş birliği örüntülerini, yazar anahtar kelimesi eş-kullanım ağlarını ve zamansal katman görünümü görselleştirmiştir. Bulgular, alanın eğitim bilimleri ve iletişim disiplinlerinde yoğunlaşmakla birlikte, teknik ve sosyal bilim perspektiflerini eşzamanlı olarak kapsayan bir çapraz alan niteliği taşıdığını ortaya koyar. Zamansal anahtar kelime analizi, literatürün bireysel oyuncu davranışı odaklı çalışmalardan kültürel karşılaştırma ve kültürlerarası iletişim araştırmalarına, ardından e-spor ve sosyal biliş gibi güncel sorunlara doğru evrildiğini gösterse de literatür keskin dönemsel kırılmalar yerine katmanlı ve kümülatif bir gelişim sergiler. Türkiye’nin uluslararası iş birliği ağında görünmez kalması ve kültürlerarası iletişim kuramlarının çevrimiçi oyun araştırmalarında yeterince yer bulamayarak sadece betimsel düzeyde kullanılması alanın gelişmeye açık yönleri olarak tespit edilmiştir.

Abstract

This study presents a bibliometric analysis of intercultural communication literature within online gaming research for the period 2016-2025. A total of 691 publications retrieved from the Web of Science database were examined in terms of publication trends, disciplinary distribution, geographic distribution, Sustainable Development Goals (SDG) classification, and thematic structure. Network analyses conducted via VOSviewer visualized international collaboration patterns, author keyword co-occurrence networks, and temporal overlay views. Findings reveal that while the field is concentrated primarily in educational sciences and communication disciplines, it also exhibits a cross-disciplinary character encompassing both technical and social science perspectives simultaneously. Temporal keyword analysis shows that the literature has evolved from individually focused behavioural studies toward cultural comparison and intercultural communication research, and subsequently toward emerging themes such as e-sports and social cognition; yet rather than sharp periodical breaks, the field demonstrates a layered and cumulative pattern of development. Türkiye’s absence from the international collaboration network and the limited use of intercultural communication theories in online gaming research -largely confined to a descriptive level- are identified as key areas open to further development.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Aydın, S. (2026). Çevrimiçi Oyun Araştırmalarında Kültürlerarası İletişimin Bibliyometrik Haritası. İstanbul Ticaret Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 25 Sayı: 55, 466–495. https://doi.org/10.46928/iticusbe.1914773

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (28)

  1. Aarseth, E. (2001). Computer game studies, year one. Game Studies, 1(1). https://gamestudies.org/0101/editorial.html
  2. Abusharieh, I., Ruiz Mafe, C., & Küster, I. (2025). A decade of innovation: a bibliometric analysis of advergames and gamification in tourist destinations. Journal of Theoretical and Applied Electronic Commerce Research, 20(1), 34.
  3. Altındağ, E., & Balcıoğlu, Y. S. (2026). Mapping the disciplinary infrastructure: A bibliometric analysis of Games and Culture’s role in game studies scholarship (2006–2025). Games and Culture. Advance online publication. https://doi.org/10.1177/15554120251413955
  4. Azis, M. A., & Angelina, N. (2025). MappingThe Landscape of Game-Based Cultural Diplomacy: A Bibliometeric Analysis of Global Trends and Influential Research. The Proceedings of English Language Teaching, Literature, and Translation (ELTLT), 14, 354-366.
  5. Bennett, M. J. (1998). Intercultural communication: A current perspective. İçinde M. J. Bennett (Ed.), Basic concepts of intercultural communication: Selected readings (ss. 1–34). Intercultural Press.
  6. Berger, J. M., & Baker, C. M. (2014). Bibliometrics: an overview. RGUHS Journal of Pharmaceutical Sciences, 14(4), 81-92.
  7. Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. MIT Press. Coavoux, S., Boutet, M., & Zabban, V. (2017). What we know about games: A scientometric approach to game studies in the 2000s. Games and Culture, 12(6), 563-584.
  8. Cooper, I. D. (2015). Bibliometrics basics. Journal of the Medical Library Association: JMLA, 103(4), 217. Ergin, B., & Ergin, E. (2022). “Dijital Oyun” ile İlgili Çalışmaların İncelenmesi: Bir Bibliyometrik Analiz. TRT Akademi, 7(16), 824-851.
  9. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan. Gudykunst, W. B. (Ed.). (2003). Cross-cultural and intercultural communication. Sage.
  10. Halaç, H. H., & Öğülmüş, V. (2023). Dijital oyun içerikli tezlerin bibliyometrik analizi. Duzce University Journal of Science and Technology, 11(2), 574-587.
  11. Hall, E. T. (1959). The silent language. Doubleday.
  12. Herring, S. (2007). A faceted classification scheme for computer-mediated discourse. Language@ internet, 4.
  13. Hofstede, G. (1980). Culture and organizations. International studies of management & organization, 10(4), 15-41.
  14. Holmes, J. (2012). Politeness in intercultural discourse and communication. The handbook of intercultural discourse and communication, 205-228.
  15. Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press. Karagöz, B., & Ateş, H. (2022). Trends in digital game-based learning research: Bibliometric analysis (2001-2021). Revista on line de Política e Gestão Educacional, e022168-e022168.
  16. Kaschula, R. H., & Maseko, P. (2012). Intercultural communication and vocational language learning in South Africa: law and healthcare. The Handbook of Intercultural Discourse and Communication, 313-336.
  17. McBurney, M. K., & Novak, P. L. (2002). What is bibliometrics and why should you care?. In Proceedings. IEEE international professional communication conference (pp. 108-114). IEEE.
  18. Newzoo. (2024). Global games market report2024. Newzoo. https://newzoo.com
  19. Ninkov, A., Frank, J. R., & Maggio, L. A. (2022). Bibliometrics: methods for studying academic publishing. Perspectives on medical education, 11(3), 173-176.
  20. Park, B. W., & Lee, K. C. (2011). Exploring the value of purchasing online game items. Computers in human behavior, 27(6), 2178-2185.
  21. Sezgin, S., Binark, M., Yalçın, H., & Bayraktutan, G. (2018). Türkiye’de Dijital Oyun Çalışmalarının 10 Yılı: Bir TUBİTAK-SOBAG Araştırmasının Boylamsal Etki Değerlendirmesi. Culture & Communication/Kültür ve İletişim, 21(42).
  22. Steinkuehler, C., & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online games as ‘third places’. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), 885–909. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x
  23. Thelwall, M. (2008). Bibliometrics to webometrics. Journal of information science, 34(4), 605-621.
  24. Triandis, H. C. (1995). Individualism and collectivism. Westview Press. UNESCO & Institute for Economics and Peace. (2022). We need to talk: Measuring intercultural dialogue for peace and inclusion (2nd ed., 2023). UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000382874
  25. Van Eck, N. J., & Waltman, L. (2010). Software survey: VOSviewer, a computer program for bibliometric mapping. Scientometrics, 84(2), 523–538. https://doi.org/10.1007/s11192-009-0146-3
  26. Williams, D. (2006). Groups and goblins: The social and civic impact of an online game. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 50(4), 651-670.
  27. Yaprak, B. (2023). Bibliometrics of Brand-related Social Media Content. Journal of Multidisciplinary Academic Tourism, 9(1), 51-58.
  28. Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772