Dergiler / Gençlik Araştırmaları Dergisi / 2026 / Cilt: 8 Sayı: 22

Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözme Becerilerine Etkisi

The Effect of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games on Teamwork and Problem-Solving Skills

Asil Özdoğru(ÜSKÜDAR ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-4273-9394
Mehmet Yunus Gökalp(ÜSKÜDAR ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-9605-6804
Hümeyra Kuşcu(ÜSKÜDAR ÜNİVERSİTESİ)0000-0002-7499-3549
Sayfa
114–135
Yayın Tarihi
2020-12-31
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür.
📊
Temel Bulgular & Veri:Bu araştırmanın amacı MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir.
💡
Sonuç & Katkı:Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları · Takım Çalışması · Sosyal Problem Çözme

Özet

Amaç: Çevrimiçi bilgisayar oyunlarından bir tür olan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları [Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)] birçok kişinin internet yoluyla iletişim kurarak oynamalarına imkân sağlayan bir oyun türüdür. Bu araştırmanın amacı MMORPG’nin oyuncuların takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerine etkisinin incelenmesidir. Yöntem: Araştırma modeli olarak statik grup karşılaştırması tasarımı kullanılmış olup oyunu bir süredir oynayan deney grubu ve oynamayan kontrol grubunun son testleri karşılaştırılmıştır. Araştırmanın örneklemini 100’ü MMORPG, 18’i diğer video oyunları oynayan ve 42’si ise video oyunu oynamayan toplam 160 kişi oluşturmaktadır. Katılımcılara sosyodemografik bilgi formu, Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği, Sosyal Problem Çözme Envanteri Kısa Formu ve Oyun Motivasyonu Ölçeği uygulanmıştır. Temel Sonuçlar: Yapılan analizlerde oyuncu grupların ve oyuncu olmayan grupların takım çalışması ve sosyal problem çözme ortalama puanlarının istatiksel olarak anlamlı bir farklılık göstermediği görülmüştür. Yalnızca MMORPG oyuncularının diğer iki gruba kıyasla sosyal problem çözmede daha fazla kaçınan tarzda davranışlar sergilediği bulunmuştur. Genel olarak çevrimiçi bilgisayar oyuncularının takım çalışma ve sosyal problem çözme becerilerinin oyun oynama motivasyonlarıyla yakından ilgili olduğu da gözlenmiştir. Araştırma ve Uygulama için Öneriler: Özellikle genç yaştaki bireylerin giderek daha çok oranda yer aldığı bu çevrimiçi oyunların davranışsal ve gelişimsel etkilerinin temsil gücü daha yüksek, geniş katılımlı, boylamsal ve nitel çalışmalarla incelenmesine ihtiyaç vardır.

Abstract

Purpose: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), which is a type of online computer games, is a game genre that allows many people to communicate and play online. The aim of this study is to investigate the impact of MMORPG on players’ teamwork and social problem-solving skills. Method: In this research, static group comparison design was used. The posttest scores of the experimental group who play the MMORPG games and the control group who do not play video games were compared. The sample of the study consisted of 160 participants, 100 of whom were MMORPG players, 18 of whom played other video games and 42 of whom did not play video games. The sociodemographic information form, the Teamwork Scale for Youth, Social Problem Solving Inventory-Short Form and the Gaming Motivation Scale were administered to the participants. Key Results: In the analysis, it was seen that the player groups and the nonplayer group did not have a statistically significant difference in the mean scores of teamwork and social problem-solving. In comparison to other two groups, MMORPG players showed an avoidance in social problem-solving. Suggestions for Research and Application: There is a need to examine the behavioral and developmental effects of these online games, which especially involve younger individuals, with more representative, broad, longitudinal and qualitative studies.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Özdoğru, A., Gökalp, M. Y., Kuşcu, H. (2020). Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarının Takım Çalışma ve Problem Çözme Becerilerine Etkisi. Gençlik Araştırmaları Dergisi, Cilt: 8 Sayı: 22, 114–135. https://ajindex.com/articles/1235517

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (68)

  1. Akın, A., Kaya, Ç. ve Demirci, İ. (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 18-31.
  2. Akın, A., Yılmaz Dinç, S., Akın, Ü., Raba, S. ve Söylemez, B. (2016). Ergenler İçin Takım Çalışması Ölçeği Türkçe Formu'nun geçerlik ve güvenirliği. Türk & İslam Dünyası Sosyal Araştırmalar Dergisi 3, 7, 220-227.
  3. Ang, C. S., Zaphiris, P. ve Mahmood, S. (2007). A model of cognitive loads in Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Interacting with Computers, 19(2), 167–179. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2006.08.006
  4. Arslan, Y. (2009). Lise öğrencilerinin algıladıkları sosyal destek ile sosyal problem çözme arasındaki ilişkinin incelenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.
  5. Bacchini, D., De Angelis, G. ve Fanara, A. (2017). Identity formation in adolescent and emerging adult regular players of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG). Computers in Human Behavior, 73, 191–199. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.045
  6. Beeney, J. E., Franklin, R. G., Jr., Levy, K. N. ve Adams, R. B., Jr. (2011). I feel your pain: Emotional closeness modulates neural responses to empathically experienced rejection. Social Neuroscience, 6, 369–376. https://doi.org/10.1080/17470919.2011.557245
  7. Bessière, K., Seay, A. F. ve Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 530–535. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9994
  8. Boudreau, K. (2007). Online Role-Playing Games. Mark J. P. Wolf, ed. The video game explosion: A history from PONG to PlayStation and beyond içinde (s. 173–176). Westport, CT: Greenwood Press.
  9. Boudreau, K. (2012). Massively Multiplayer On-Line Role-Playing Games (MMORPGs). Mark J. P. Wolf, ed. Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming içinde (s. 383-387). Westport, CT: Greenwood Press.
  10. Bowditch, L., Chapman, J. ve Naweed, A. (2018). Do coping strategies moderate the relationship between escapism and negative gaming outcomes in World of Warcraft (MMORPG) players? Computers in Human Behavior, 86, 69–76. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.030
  11. Campello De Souza, B., De Lima E Silva, L. X. ve Roazzi, A. (2010). MMORPGs and cognitive performance: A study with 1280 Brazilian high school students. Computers in Human Behavior, 26(6), 1564–1573. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.06.001
  12. Chen, M. (2009). Communication, coordination,and camaraderie in World of Warcraft. Games and Culture, 4(1), 47–73. https://doi.org/10.1177/1555412008325478
  13. Cole, H. ve Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
  14. Çekici, F. (2009). Problem çözme terapisine dayalı beceri geliştirme grubunun üniversite öğrencilerinin sosyal problem çözme becerileri, öfkeyle ilgili davranış ve düşünceler ile sürekli kaygı düzeylerine etkisi. (Doktora tezi). Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adana.
  15. Dindar, M. ve Akbulut, Y. (2014). Motivational characteristics of Turkish MMORPG players. Computers in Human Behavior, 33, 119–125. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.016
  16. Dupuis, E. C. ve Ramsey, M. A. (2011). The relation of social support to depression in massively multiplayer online role-playing games. Journal of Applied Social Psychology, 41(10), 2479–2491. https://doi.org/10.1111/j.1559-1816.2011.00821.x
  17. D'Zurilla, T. J., Maydeu-Olivares, A. ve Kant, G. L. (1998). Age and gender differences in social problem-solving ability. Personality and Individual Differences, 25(2), 241-252.
  18. D'Zurilla, T. J., Nezu, A. M. ve Maydeu-Olivares, A. (2004). Social problem solving: Theory and assessment. Chang, E., D’Zurilla, T. J., Sanna, L. J., ed. Social problem solving: Theory, research, and training içinde (s. 11-27). Washington (DC): American Psychological Assoc.
  19. Ege, G. ve Koullapis, N. (2011). Online oyun oynamanın sosyal bağlamı: “Warcraft” oyuncuları arasındaki sosyal ilişkiler üzerine bir inceleme. Sosyoloji Dergisi, (25), 1-20.
  20. Elfenbein, H. A. ve Ambady, N. (2002). On the universality and cultural specificity of emotion recognition: A meta- analysis. Psychological Bulletin, 128, 203–235. https://doi.org/10.1037/0033-2909.128.2.203
  21. Eroğlu, Y., Aktepe, E., Akbaba, S., Işık A. ve Özkorumak E. (2015). Siber zorbalık ve mağduriyetin yaygınlığının ve risk faktörlerinin incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 40(177), 93-107. https://doi.org/10.15390/eb.2015.3698
  22. Green, G. P. ve Kaufman, J. C. (Ed.). (2015). Video games and creativity. Academic Press.
  23. Gündüz, U. (2011). Kitlesel Katılımlı Çevrimiçi Rol Yapma (MMORPG) Oyunlarının ergenlerdeki etkileri üzerine bir bağımlılık araştırması. Marmara İletişim Dergisi, (18), 102-125.
  24. Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi Elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi.
  25. Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T. ve Msetfi, R. M. (2019). When and how video games can be good: A review of the positive effects of video games on well-being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807
  26. Hancock, F. (2010, Ekim). Social problem solving and the video game player. Meyer, B., ed. Proceedings of the European Conference on Games Based Learning içinde (s. 447-453). Reading, UK: Academic Publishing Limited.
  27. Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. ve Slund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior, 28(4), 1379–1387. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.02.023
  28. Hou, H. T. (2013). Analyzing the behavioral differences between students of different genders, prior knowledge and learning performance with an educational MMORPG: A longitudinal case study in an elementary school. British Journal of Educational Technology, 44(3), 85–89.
  29. Hsu, S.H., Wen, M. ve Wu, M. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53, 990-999.
  30. Hussain, T. S., Weil, S. A., Brunye, T., Sidman, J., Ferguson, W. ve Alexander, A. L. (2007). Eliciting and Evaluating Teamwork within a Multi-Player Game-Based Training Environment. H. F. O’Neil ve R. S. Pereze (Ed.), Computer Games and Team and Individual Learning içinde (77-104). Amsterdam, The Netherlands: Elsevier.
  31. Hygen, B. W., Zahl‐Thanem, T., Wichstrøm, L., Belsky, J., Stenseng, F., Kvande, M. N. ve Skalicka, V. (2019). Time spent gaming and social competence in children: Reciprocal effects across childhood. Child Development. Advance online publication. https://doi.org/10.1111/cdev.13243
  32. Irmak, A.Y. ve Ardıç, A. (2018). Dijital oyunların çocuk ve ergenler üzerindeki etkileri: Literatür inceleme. Gençlik Araştırmaları Dergisi, 16(6), 71-84.
  33. İlic, U. (2013). Yabancı dil öğretiminde üç boyutlu sanal dünyalar uygulaması. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ege Üniversitesi.
  34. Kaczmarek, L. D. ve Drążkowski, D. (2014). MMORPG escapism predicts decreased well-being: Examination of gaming time, game realism beliefs, and online social support for offline problems. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(5), 298–302. https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0595
  35. Kardefelt-Winther, D. (2014). The moderating role of psychosocial well-being on the relationship between escapism and excessive online gaming. Computers in Human Behavior, 38, 68–74. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.020
  36. Kim, B., Park, H. ve Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers and Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
  37. Kirby, A., Jones, C. ve Copello, A. (2014). The impact of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) on psychological wellbeing and the role of play motivations and problematic use. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(1), 36–51. https://doi.org/10.1007/s11469-013-9467-9
  38. Koç, E. (2015, Mayıs). Oyun tabanlı eğitim: Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma (MMORPG) oyun türüne yönelik bir uygulama. 10. Ulusal Eğitim Yönetimi Kongresi’nde sunulan bildiri, Gaziantep Üniversitesi, Gaziantep.
  39. Korkusuz, M. E. ve Karamete, A. (2017). Applied of educational game developed in MMORPG type in subject of simple electric circuits and investigated in terms of various factors. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi (ESTÜDAM) Eğitim Dergisi, 2(1), 78–96.
  40. Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R. ve Quandt, T. (2014). Social gaming, lonely life? The impact of digital game play on adolescents’ social circles. Computers in Human Behavior, 36, 385–390. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003
  41. Lafrenière, M.-A. K., Verner-Filion, J. ve Vallerand R. J., (2012). Development and validation of the Gaming Motivation Scale (GAMS). Personality and Individual Differences, 53, 827-831. https://doi.org/10.1016/j.paid.2012.06.013
  42. Lo, S., Wang, C. ve Fang, W. (2005). Physical interpersonal relationships and social anxiety. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15–20. https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15
  43. Longman, H., O’Connor, E. ve Obst, P. (2009). The effect of social support derived from World of Warcraft on negative psychological symptoms. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 563–566. https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0001
  44. Lower, L. M., Newman, T. J. ve Anderson-Butcher, D. (2015). Validity and reliability of the Teamwork Scale for Youth. Research on Social Work Practice, 1-10. https://doi.org/10.1177/1049731515589614
  45. Martončik, M. ve Lokša, J. (2016). Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)? Computers in Human Behavior, 56, 127–134. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.035
  46. MMO Populations. (2020, Nisan). Total number of MMO subscriptions and active players. Erişim adresi https://mmo-population.com/charts/players
  47. Monem, R. (2015). Metacognition and self-scaffolding in MMORPGs: Case study of an adolescent male gamer. The Qualitative Report, 20(4), 454–465.
  48. Neuman, W. L. (2017). Toplumsal araştırma yöntemleri, nitel ve nicel yaklaşımlar (9. bs., c. 2) (S. Özge, çev.). Ankara: Yayınodası.
  49. OECD (2017). PISA 2015 results (Volume V): Collaborative problem solving. Paris: PISA, OECD Publishing. http://dx.doi.org/10.1787/9789264285521-en
  50. OECD (2019). Skills matter: Additional results from the survey of adult skills, OECD Skills Studies. Paris: OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/1f029d8f-en
  51. Oktan, V. (2015). Üniversite öğrencilerinde problemli internet kullanımı, yalnızlık ve algılanan sosyal destek. Kastamonu Eğitim Dergisi, 23(1), 281-292.
  52. Park, J. H., Han, D. H., Kim, B. N., Cheong, J. H. ve Lee, Y. S. (2016). Correlations among social anxiety, self-esteem, impulsivity, and game genre in patients with problematic online game playing. Psychiatry Investigation, 13(3), 297-304. https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.3.297
  53. Pawlikowski, M. ve Brand, M. (2011). Excessive Internet gaming and decision making: Do excessive World of Warcraft players have problems in decision making under risky conditions? Psychiatry Research, 188(3), 428–433. https://doi.org/10.1016/j.psychres.2011.05.017
  54. Prensky, M. (2002). The motivation of gameplay or, the real 21st century leaming revolution. On The Horizon, 10(1), 5-11. https://doi.org/10.1108/10748120210431349
  55. Schutte, N. S., Malouff, J. M., Bobik, C., Coston, T. D., Greeson, C., Jedlicka, C., Rhodes E. ve Wendorf, G. (2001). Emotional intelligence and interpersonal relations. The Journal of Social Psychology, 141, 523–536. https://doi.org/10.1080/00224540109600569
  56. Scott, J. ve Porter-Armstrong, A. P. (2013). Impact of Multiplayer Online Role-Playing Games upon the psychosocial well-being of adolescents and young adults: Reviewing the evidence. Psychiatry Journal, 2013, 1–8. https://doi.org/10.1155/2013/464685
  57. Smyth, J. M. (2007). Beyond self-selection in video game play: An experimental examination of the consequences of massively multiplayer online role-playing game play. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 717–721. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963
  58. Sourmelis, T., Ioannou, A. ve Zaphiris, P. (2017). Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) and the 21st century skills: A comprehensive research review from 2010 to 2016. Computers in Human Behavior, 67, 41–48. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.020
  59. Statista (2014). Number of monthly-active users (MAUs) of free-to-play MMOs in Turkey from 2013 to 2017. https://www.statista.com/statistics/542149/free-to-play-mmo-monthly-active-users-turkey/
  60. Stetina, B. U., Kothgassner, O. D., Lehenbauer, M. ve Kryspin-Exner, I. (2011). Beyond the fascination of online-games: Probing addictive behavior and depression in the world of online-gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 473–479. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.09.015
  61. Suh, S., Kim, S. W. ve Kim, N. J. (2010). Effectiveness of MMORPG‐based instruction in elementary English education in Korea. Journal of Computer Assisted Learning, 26(5), 370-378. https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2010.00353.x
  62. Şahin Malkoç, N. (2012). “Oturduğu yerden antropoloji”: DORYO’larda siberetnografiyi düşünmek. Folklor/Edebiyat, (72), 153-162.
  63. Toraman, Ç., Çelik, Ö. C. ve Çakmak, M. (2018). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının akademik başarıya etkisi: Bir meta–analiz çalışması. Kastamonu Eğitim Dergisi, 26(6), 1803-1811. https://doi.org/10.24106/kefdergi.2074
  64. Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30(30), 220-229.
  65. Wang, D ve Chen, Y. (2012, Mart). Training teamwork skills using MMORPGs. IEEE Fourth International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning’te sunulan bildiri. Takamatsu, Japonya.
  66. Waytz, A. ve Gray, K. (2018). Does online technology make us more or less sociable? A preliminary review and call for research. Perspectives on Psychological Science, 1-19. https://doi.org/10.1177/1745691617746509
  67. Yaşar, S. (2018). The role of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games in extramural second language learning: A literature review. Journal of Educational Technology and Online Learning, 1(3), 1-10. https://doi.org/10.31681/jetol.436100
  68. Zhong, Z. J. (2011). The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27(6), 2352–2363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.07.014