Dergiler / Folklor/Edebiyat / 2026 / Cilt: 30 Sayı: 117

Kral Arthur Efsanelerinden DÇOÇRYO’lara: Sanal Ekolojilere Etik Yaklaşımlar

From Arthurian Narratives to MMORPGs: Towards an Ethics of Virtual Ecologies

Can Özgü(YAŞAR ÜNİVERSİTESİ)0000-0003-3906-5947
Sayfa
167–178
Yayın Tarihi
2024-02-05
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Bu bağlamda, çalışmanın hedefi, insan merkezli yaklaşımı ve kültürel evcilleştirmeyi reddeden Kral Arthur efsanelerine özgü doğa temsillerinin, video oyunlarındaki sanal mekânlarda inşa edilen doğa etiği için nasıl bir emsal teşkil edebileceğini göstermektir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Video oyunlarının geçtiği sanal mekânlar, çevre ve doğayı en ehlileştirilmiş haliyle tasvir eder.
📊
Temel Bulgular & Veri:Şiir ve roman gibi edebî türlerle sınırlı kalmayıp dizi, film, video oyunu gibi birçok uyarlaması yapılan bu efsanelerin temsil ettiği doğa ve çevre algısı, bugünün doğa ve çevre algısından oldukça farklıdır.
💡
Sonuç & Katkı:Bu bağlamda, çalışmanın hedefi, insan merkezli yaklaşımı ve kültürel evcilleştirmeyi reddeden Kral Arthur efsanelerine özgü doğa temsillerinin, video oyunlarındaki sanal mekânlarda inşa edilen doğa etiği için nasıl bir emsal teşkil edebileceğini göstermektir.
🔬Tür:Araştırma Makalesi
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Orta Çağ Edebiyatı · Kral Arthur efsaneleri · video oyunları

Özet

Video oyunlarının geçtiği sanal mekânlar, çevre ve doğayı en ehlileştirilmiş haliyle tasvir eder. Tamamen kod satırlarından oluşan bu eserler, yaratıcılarının vizyonunu doğrudan yansıtır. Dolayısıyla, mutlak bir kontrol ve denetim altında olan bu mekânların görsel gerçekçiliğinin gelişmesi, oyuncuların doğa algısını da değiştirebilir. Oyuncunun sanal varlığını tehdit eden yaratıklarla dolu olan bu mekânların nihaî amacı, oyuncunun bu tehditleri bertaraf etmesi ve bunun neticesinde yüceltilmesidir. Ehlileştirilmiş doğa ve hiyerarşik ögelerle yaratılan sanal gerçeklik, bu yönüyle, doğayı kaotik, ehlileştirilmemiş ve fantastik ögeler barındıran bir ortam olarak tasvir eden Kral Arthur ve Yuvarlak Masa Şövalyeleri efsaneleri ile tam bir tezat oluşturur. Şiir ve roman gibi edebî türlerle sınırlı kalmayıp dizi, film, video oyunu gibi birçok uyarlaması yapılan bu efsanelerin temsil ettiği doğa ve çevre algısı, bugünün doğa ve çevre algısından oldukça farklıdır. Zamansal olarak birbirlerinden asırlar ile ayrılmış olsalar da Arthur efsaneleri ve çağdaş dijital mekânlar Ian Bogost’un “birim işlemleri” (unit operations) konsepti bağlamında okunabilir. Bu bağlamda, Kral Arthur efsanelerinin yapıtaşları olarak değerlendirebileceğimiz Stonehenge gibi yapıtlar ile Merlin, Sir Gawain, Green Knight gibi karakterleri ve “oyuncuya karşı çevre” gibi dijital oyun mekaniklerini aynı kuramsal çerçeveye yerleştirebiliriz. Bu çalışmada ekoeleştiri ve nesne odaklı ontoloji kuramlarını kullanarak Kral Arthur efsaneleri ve Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunlarını karşılaştırmalı olarak inceledim. Bu bağlamda, çalışmanın hedefi, insan merkezli yaklaşımı ve kültürel evcilleştirmeyi reddeden Kral Arthur efsanelerine özgü doğa temsillerinin, video oyunlarındaki sanal mekânlarda inşa edilen doğa etiği için nasıl bir emsal teşkil edebileceğini göstermektir.

Abstract

Virtual spaces in video games depict environments and nature in their most refined form. Comprising entirely of code lines, these works directly reflect the creators’ vision. Thus, the development of visual realism in these spaces, under absolute control and supervision, can potentially alter players’ perceptions of nature. The ultimate goal of these spaces, filled with creatures threatening the player’s virtual existence, is for the player to overcome these threats and be elevated as a result. Virtual reality, created with refined nature and hierarchical elements, contrasts sharply with the legends of King Arthur and the Knights of the Round Table, which portray nature as a chaotic, untamed environment with fantastical elements. Represented not only in literary genres like poetry and novels but also adapted into various forms such as series, films, and video games, the nature and environmental perception conveyed by these legends differ significantly from today’s understanding of nature and the environment. Despite being separated by centuries, Arthurian legends and contemporary digital spaces can be read within Ian Bogost’s concept of “unit operations.” Using eco-criticism and object-oriented ontology theories in this study, I comparatively examined King Arthur legends and Massive Multiplayer Online Role-Playing Games. The aim of the study is to demonstrate how the nature representations specific to the King Arthur legends, rejecting a human-centered approach and cultural domestication, can serve as a precedent for the construction of nature ethics in virtual spaces in video games.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

Özgü, C. (2024). Kral Arthur Efsanelerinden DÇOÇRYO’lara: Sanal Ekolojilere Etik Yaklaşımlar. Folklor/Edebiyat, Cilt: 30 Sayı: 117, 167–178. https://doi.org/10.22559/folklor.2614

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (14)

  1. Activision Blizzard. (2004). World of Warcraft. Blizzard Entertainment. PC/Mac.
  2. Borroff, M. (2011). Sir Gawain and the Green Knight. The Gawain Poet Complete Works. W. W. Norton & Company.
  3. Bogost, I. (2008). Unit operations: An approach to videogame criticism. MIT Press.
  4. Cambrensis, G. (1978). The journey through wales and the description of wales. Penguin Books.
  5. Geoffrey of Monmouth. (1966). The history of the kings of Britain. Penguin Books.
  6. Heijmen, N. & Vervoort, J. (2023). It’s not always about you: The subject and ecological entanglement in video games. Games and Culture, 18(1), 1-18. https://doi org/10.1177/15554120231179261
  7. Macauley, D. (2011). Elemental philosophy. Suny Press.
  8. Morton, T. (2013). Realist magic: Objects, ontology, causality. London: Open Humanities Press.
  9. Morton, T. (2010). Queer Ecology. PMLA 125(2), 273-282. https://doi.org/10.1632/pmla.2010.125.2.273
  10. Rudd, G. (2007). Greenery: Ecocritical Readings of Late Medieval English Literature. Manchester University Press.
  11. Simkins, D. W., & Steinkuehler, C. (2008). Critical ethical reasoning and role-play. Games and Culture, 3(3-4), 333-355. https://doi.org/10.1177/1555412008317313
  12. Smith, M. (2011). Against ecological sovereignty: Ethics, biopolitics, and saving the natural world. University of Minnesota Press.
  13. Wace. (2003). Roman de Brut. Project Gutenberg.
  14. Yates, J. (2002). Towards a theory of agentive drift; or, a particular fondness for oranges circa 1597. Parallax 8(1), 47-58.