Dergiler / MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi / 2019 / Cilt: 8 - Sayı: 2

Üniversite Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Bağımlılık Düzeyine Göre Tüketici Karar Verme Tarzlarının Değerlendirilmesi

Investigatıng Consumer Decision Making Styles of College Students According To The Online Game Addiction Stage

Sayfa
1815–1830
Yayın Tarihi
2019-04-27
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Katılımcıların oyun bağımlılık düzeyine göre, sadık tüketici ve marka bilinci düzeyi de artmaktadır.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:Teknolojik gelişmeler toplumun her alanında etkili olmuş, internet ve çevrimiçi oyun bağımlılığı literatüre girmiştir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Özellikle gençlerin değişen yaşam tarzları ve yeni alışkanlıkları, tüketim davranışlarını dolayısıyla tüketici karar verme tarzlarını etkilemiştir.
💡
Sonuç & Katkı:Katılımcıların oyun bağımlılık düzeyine göre, sadık tüketici ve marka bilinci düzeyi de artmaktadır.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:Genişletilmiş Akademik Örneklem
⚙️Değişkenler:Oyun Bağımlılığı · Tüketici Karar Verme Tarzı · Game Addiction

Özet

Teknolojik gelişmeler toplumun her alanında etkili olmuş, internet ve çevrimiçi oyun bağımlılığı literatüre girmiştir. Özellikle gençlerin değişen yaşam tarzları ve yeni alışkanlıkları, tüketim davranışlarını dolayısıyla tüketici karar verme tarzlarını etkilemiştir. Çalışmanın amacı, üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılık faktörlerini cinsiyet ve oyun oynama süresine göre incelemek ve oyun bağımlılık düzeyleri açısından tüketici karar verme tarzlarını değerlendirmektir. Bu doğrultuda oluşturulan soruları cevaplandırabilmek için, anket uygulanmış, 314 üniversite öğrencisi ile birebir görüşme sağlanmıştır. Araştırma sonucunda, katılımcıların oyun oynama süresi arttıkça bağımlılık düzeyinin arttığı görülmüştür. Katılımcıların oyun bağımlılık düzeyine göre, sadık tüketici ve marka bilinci düzeyi de artmaktadır.

Abstract

Development in technology affected every part of community; internet and online game addiction took a share in literature. Especially, changes in lifestyles of new generation and new consumption habits also influenced consumer decision types. This study aims to investigate university students’ online game addiction factors in terms of gender and gaming time, and addiction stage of students has been determined to explain consumer decision types. Data are collected by face to face surveys from 314 university students in order to test the hypotheses set by the study. It is clear that the gaming time positively affects the addiction stage of participants. Also higher levels of addiction stage strengthen the loyalty degree and the brand consciousness.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

KOÇOĞLU, D. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Çevrimiçi Oyun Bağımlılık Düzeyine Göre Tüketici Karar Verme Tarzlarının Değerlendirilmesi. MANAS Sosyal Araştırmalar Dergisi, Cilt: 8 - Sayı: 2, 1815–1830. https://ajindex.com/articles/109663

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (14)

  1. KAYNAKÇAAkturan, U., Tezcan, N., & Vignolles, A. (2011). Segmenting young adults through their consumption styles: a cross-cultural study. Young Consumers, 12(4), 348-360.
  2. Bao, Y., Zhou, K. Z., & Su, C. (2003). Face consciousness and risk aversion: do they affect consumer decision‐making?. Psychology & Marketing, 20(8), 733-755.
  3. Bassiouni, D. H., & Hackley, C. (2016). Video games and young children’s evolving sense of identity: a qualitative study. Young Consumers, 17(2), 127-142.
  4. Bates, L. (1998). UK consumer decision-making styles. Journal of Marketing Management, 14(1-3), 199-225.
  5. Bisen, S. S., & Deshpande, Y. M. (2018). Understanding internet addiction: a comprehensive review. Mental Health Review Journal, 23(3), 165-184.
  6. Choi, D., & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. CyberPsychology & behavior, 7(1), 11-24.
  7. Cicchirillo, V., & Chory-Assad, R. M. (2005). Effects of affective orientation and video game play on aggressive thoughts and behaviors. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 49(4), 435-449.
  8. De Kort, Y. A. W., IJsselsteijn, W. A., & Poels, K. (2007). Digital games as social presence technology: development of the social presence in gaming questionnaire (SPGQ). In 10th Annual International Workshop on Presence (PRESENCE 2007), October 25-27, 2007,
  9. Barcelona, Spain (pp. 195-203).
  10. Starlab. Doğan, F. Ö. (2006). Video games and children: violence in video games. In New/Yeni Symposium Journal (Vol. 44, No. 4, pp. 161-164).
  11. Griffiths, M.D. (1996), “Computer game playing in children and adolescents: a review of literature”, in Gill, T., (Ed.), Electronic Children: How Children are Responding to the Information Revolution, National Children’s Bureau, London, pp. 41-58.
  12. Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of research on technology in education, 40(1), 23-38.
  13. Hafstrom, J. L., Chae, J. S., & Chung, Y. S. (1992). Consumer decision‐making styles: comparison between United States and Korean young consumers. Journal of consumer Affairs, 26(1), 146-158.
  14. Harris, J. (2001). The effects of computer games on young children: A review of the research (Vol. 72). Great Britain, Home Office, Research, Development and Statistics Directorate. Hui, A.S.Y., Siu, N.M., Wang, C.C.L. and Chang, L.M.K. (2001), ‘‘An investigation of decision-making styles of consumers in China’’, Journal of Consumer Affai