Dergiler / IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / 2023 / Sayı: 15

Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış

A View on Digital Game as Mothers and Preschool Teachers

Sayfa
1–30
Yayın Tarihi
2023-12-28
DOI
—
🏛️Bu makalenin bibliyografik verileri ve tam metin bağlantısı DergiPark üzerinden sağlanmıştır.
DergiPark Kaydı ↗
✨

Yapay Zeka Hızlı Bakış & Çıkarımlar

AI Insight
⚡ TL;DR(1 Cümlede Hızlı Çıkarım)

Görüşmelerden elde edilen bulgular içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir.

📌 3 Maddede Bu Makale

🎯
Amaç & Hipotez:İnsanların farklı kimliklere sahip olması farklı tutum ve davranışlar sergilemesine neden olabilir.
📊
Temel Bulgular & Veri:Araştırmanın çalışma grubunu hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olarak görev yapan 9 katılımcı oluşturmaktadır.
💡
Sonuç & Katkı:Görüşmelerden elde edilen bulgular içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir.
🔬Tür:Uygulamalı Anket & Alan Araştırması
📍Kapsam:9 katılımcı
⚙️Değişkenler:Dijital oyun · okul öncesi öğretmenliği · ebeveynlik

Özet

İnsanların farklı kimliklere sahip olması farklı tutum ve davranışlar sergilemesine neden olabilir. Bu yüzden yapılan araştırmada hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olan bireylerin evde ve sınıfta dijital oyun kullanımına yönelik görüşlerini incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın deseni nitel araştırma olarak belirlenmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu hem anne hem de okul öncesi öğretmeni olarak görev yapan 9 katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri yarı yapılandırılmış görüşmeyle toplanmış ve görüşmeler Zoom üzerinden gerçekleştirilmiştir. Görüşmelerden elde edilen bulgular içerik analizi yapılarak analiz edilmiştir. Yapılan içerik analizi sonucunda elde edilen bulgulara göre dijital oyuna bakış olarak anne olmadan önce ve anne olduktan sonra dijital oyuna bakışta ve uygulamalarda değişiklik gösterdiği, öğretmen olmak ile anne olmanın dijital oyuna bakış açısında farklılık göstermese de dijital oyunun evde ve sınıfta kullanımı konusunda farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Aynı zamanda çocukların dijital oyun oynamasında kardeş, baba, akranlar ve kuzenlerin etkili olduğu, geleneksel oyunun dijital oyuna göre çocuklar için daha faydalı olduğu, sınıflarda eğitici dijital oyunların kullanılabileceği belirlenmiştir.

Abstract

The fact that people have different identities may cause them to exhibit different attitudes and behaviours. Therefore, in this study, it was aimed to examine the opinions of individuals who are both mothers and preschool teachers about the use of digital games at home and in the classroom. The design of the research was determined as qualitative research. The study group of the research consists of 9 participants who work as both mothers and preschool teachers. The data of the research were collected through semi-structured interviews and the interviews were carried out via Zoom. The findings obtained from the interviews were analyzed by making content analysis. According to the findings obtained as a result of the content analysis, it has been determined that the view of the digital game before and after becoming a mother changes in the view and applications of the digital game, although being a teacher and a mother do not differ in their perspectives on digital games, it has been determined that there are differences in the use of digital games at home and in the classroom. At the same time, it has been determined that siblings, fathers, peers and cousins are effective in children's playing digital games, traditional games are more beneficial for children than digital games, and educational digital games can be used in classrooms.

🔖

Bu Makaleye Atıf Yap

GÖLE, M. O. (2023). Anne ve Okul Öncesi Öğretmeni Olarak Dijital Oyuna Bakış. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, Sayı: 15, 1–30. https://ajindex.com/articles/1015781

📄 Tam Metin PDF Okuyucu

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

Kaynakça (13)

  1. Aarsand, P. (2011). Parenting and digital games: On children's game play in US families. Journal of Children and Media, 5(3), 318-333.
  2. Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  3. Aksoy, S. (2020). Akıllı cihazların ebeveynler tarafından çocuk bakımında bir bakıcı olarak kullanılması: Nitel bir araştırma. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(11), 231-243.
  4. Anderson, C. A. & Bushman Brad J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal and prosocial behaviour: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
  5. Argon, T. & Akkaya, M. (2008). Ebeveynlerin okul öncesi eğitime ve okul öncesi eğitim kurumlarına yönelik görüşleri. Kastamonu Eğitim Dergisi, 16(2), 413-430.
  6. Aslan, S. (2016). Digital educational games: Methodologies for development and software quality. Doktora tezi, Virginia Tech University, Virginia. Aydoğdu, F. (2021). 4-6 yaş çocukların dijital oyun bağımlılıklarında kardeş etkisi: Nomofobi, akıllı telefon kullanma, dijital oyun oynama. Çocuk ve Gelişim Dergisi, 4(7), 34-49. https://doi.org/10.36731/cg.935669
  7. Baerg, A. (2009). Governmentality, neoliberalism, and the digital game. symplokē, 17(1-2), 115-127.
  8. Bahçıvan, E., Kalay, B. & Bay, D. N. (2018). Okul öncesinde okul aile işbirliğine yönelik ailelerin ve öğretmenlerin beklentileri. Uşak University Journal of Educational Research, 4(3), 58-82.
  9. Bengisu, F., & Akkaynak, M. (2021). Bir okul öncesi eğitim kurumuna devam eden çocukların kardeş çizimlerinin incelenmesi. International Primary Education Research Journal, 5(1), 29-45.
  10. Biricik, Z., & Atik, A. (2021). gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
  11. Blanchard, J., & Moore, T. (2010). The digital world of young children: Impact on emergent literacy. https://a.s.kqed.net/pdf/education/earlylearning/media-symposium/digital-world-children-pearson.pdf?trackurl
  12. Bowman, N., Kowert, R., & Ferguson, C. (2015). The ımpact of video game play on human (and orc) creativity. 39–60. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-801462-2.00002-3.
  13. Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğin