Journals / Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2007 / Cilt: 2007 - Sayı: 33

The Effects of Game-Based Learning Environments on Students' Achievement and Self-Efficacy in a Computer Course

Oyun- Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri

Pages
41–54
DOI
—

Abstract

The effects of educational computer games on achievement and computer self-efficacy of primary school children were the focus of this study. For this purpose, a computer game was utilized by a seventh grade class to learn about computer hardware in a computer course. The research design of the study was quasi-experimental type that included a control group. Experimental group spent two weeks in the game-based environment while the control group spent the same amount of time while learning through traditional didactic teaching method. Learners completed a computer self-efficacy scale and took an achievement test before and after their learning. Although both groups showed statistically significant learning gains after the treatments, there was no significant difference in the achievement and self-efficacy of students. Qualitative analysis showed that students enjoyed learning through the game-based learning environment, the environment supported students in their self-learning, reduced their stress, and afforded visual learning.

Özet

Bu çalışmada eğitsel bilgisayar oyunlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine etkileri araştırılmıştır. Bu amaçla, ilköğretim yedinci sınıf bilgisayar dersi donanım konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu hazırlanmıştır. Yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeline göre hazırlanan araştırmada, deney grubu öğrencileri iki hafta süresince oyun ortamında öğrenirken kontrol grubu öğrencileri aynı süre boyunca geleneksel anlatıma dayalı yöntemle öğrenmişlerdir. Uygulamalardan önce ve sonra öğrencilerden bilgisayara ilişkin öz-yeterlik algısı ölçeğini doldurmaları istenmiş ve başarı testi uygulanmıştır. Öğrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki başarı testi sonuçlarına göre her iki grupta da istatistiksel olarak anlamlı bir artış gerçekleşmiş, bununla birlikte öğrencilerin oyun-tabanlı öğrenme ortamı ile anlatıma dayalı öğrenme ortamındaki başarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Oyun-tabanlı öğrenme ortamının öğrencilerin hoşuna gittiği, kaygılarını azalttığı, bireysel olarak öğrenmelerine yardımcı olduğu ve öğrenmeyi görsel olarak desteklediği ortaya çıkmıştır.