Journals / Akdeniz İletişim / 2018 / Cilt: 0 - Sayı: Özel Sayı
Game Virtual Suicide Real: A Theoretical Assessment of Suicides Caused by Communication Established on The Blue Whale Challange Game
- Journal
- Akdeniz İletişim
- Pages
- 270–283
- DOI
- —
Abstract
With the extreme usage of computer games or mobile games, it has been seen that they became a goal moving away from being a tool. As a result, some negative situations arise such as alienation, getting lonely and individualization. Extreme usage of the online environment can turn life of people who has poor family bonds and abstain from making social relations into an online position and may distract individuals from real life. Many online games can’t be controlled regularly. Because of this, some malicious people who camouflage themselves in anonymous circumstances of virtual environment, can irritate users or harm them on purpose by getting their personal informations. The game ‘‘Blue Whale Challange’’ started from Russia in 2017, claimed to be the cause of suicides of many people from different countries. It’s also claimed to get people on target who are inconfident, have low resistance to detention, have tendency to revolt to laws and authority, live with principle of satisfaction and have a dependent personality. This study focuses ‘‘The Blue Whale Challange’’ game and reviews the literature about psychosocial causes of suicides source from online environment. Furthermore, a comtemporary analyze from the perspective of related media studies is being served.
Özet
Gerçek dünyanın kuralları karşısında sanal dünyanın kuralsızlığının çekiciliğiçevrimiçi oyunları çeşitli işlevleri (eğlence, kaçış, duygusal katarsis vb.) yanıtlamayaaracılık etmeleri dolayısı ile tercih edilir kılmaktadır. Çevrimiçi oyunların aşırıkullanımları ile ise bu oyunlararaç olma özelliğinden uzaklaşmakta ve amaç halinedönüşerek yabancılaşma, yalnızlaşma, bireyselleşme gibi olumsuz durumlara nedenolabilmektedir. Çevrimiçi ortamın aşırı kullanılması, aile bağları yeterince güçlü olmayanve sosyal ilişkiler kurmaktan çekinen katılımcıların yaşamalarını çevrimiçi merkezli birkonuma endeksleyerek, onları gerçek yaşamdan uzaklaştırabilmektedir. Öte yandangeniş bir kullanıcı kapasitesine sahip çevrimiçi oyunların olumsuz etkilerini önlemeyedönük yeterlibir denetim mekanizması işlevinden söz etmek olanaklı görülmemektedir.Sanal ortamın denetimsiz ve anonim koşullarında kendini rahatlıkla gizleyebilen kötüniyetli kişiler, katılımcıları rahatsız edebilmekte veya oyuncularıkandırarakonlarınmahremalanlarına girebilmektedir.Rusya’da 2017 yılında ortaya çıkan ‘‘The Blue WhaleChallange/ Mavi Balina’’adlı biroyunun, dünyanın birçok ülkesinde onlarca insanın intihar etmesine sebep olduğuiddia edilmektedir. Yine bu oyunun; özgüven ve kişilik gelişiminde yeterli olgunluğaerişmemiş, sosyal uyum gücü zayıf, normlara direnme temayülü yüksek, bağımlıkişiliğe sahip, psikolojik olarak intihara meyilli insanlar başta olmak üzere küçük yaştakikullanıcıları hedef aldığı öne sürülmektedir.Bu çalışmada ‘‘The Blue WhaleChallange/ Mavi Balina’’oyunu merkeze alınarakçevrimiçi ortamdan kaynaklanan intihar olaylarının psikososyal nedenlerine ilişkinliteratür gözden geçirilmekte ve konuyla ilgili medya çalışmaları perspektifinden güncelbir değerlendirme sunulması hedeflenmektedir.