Journals / Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi / 2023 / Cilt: 14 Sayı: 2

DEVELOPING RISKS IN THE CONTEXT OF CONTENT AND GENERATION DIFFERENCES IN DIGITAL GAMES: A REVIEW ON THE CONCEPT OF GAME LITERACY IN TURKEY

DİJİTAL OYUNLARDA İÇERİK VE NESİL FARKLILIĞI BAĞLAMINDA GELİŞEN RİSKLER: TÜRKİYE’DE OYUN OKURYAZARLIĞI KAVRAMI ÜZERİNE BİR İNCELEME

Pages
137–159
Publication Date
2023-08-19
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Accordingly, a statistical significance level of 95% was reached between age ranges, and it was revealed that the risk perception specific to these elements varied according to age.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of the study is to measure how the content, visuals and texts in digital games are perceived by different age groups, to determine their level of awareness and to investigate whether risk perception varies according to age groups.
📊
Key Findings & Data:The sample of the study consists of high school and university graduates who play digital games.
💡
Conclusion & Impact:Accordingly, a statistical significance level of 95% was reached between age ranges, and it was revealed that the risk perception specific to these elements varied according to age.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Dijitalleşme · Dijital Oyunlar · Oyun Okuryazarlığı

Abstract

The aim of the study is to measure how the content, visuals and texts in digital games are perceived by different age groups, to determine their level of awareness and to investigate whether risk perception varies according to age groups. The sample of the study consists of high school and university graduates who play digital games. Since there is no reference scale in the literature that can measure the literacy levels of digital game players, it was decided to develop a new scale related to game literacy. In order to test whether the opinions expressed about digital games differ according to age ranges, Anova test was applied to the participants. Accordingly, a statistical significance level of 95% was reached between age ranges, and it was revealed that the risk perception specific to these elements varied according to age.

Özet

Araştırmanın amacı dijital oyunlarda yer alan içerik, görsel ve metinlerin farklı yaş grupları tarafından nasıl algılandığını ölçebilmek, farkındalık seviyelerini tespit edebilmek ve risk algısının yaş gruplarına göre değişkenlik gösterip göstermediğini ölçmektir. Çalışmanın örneklemini lise ve üniversite mezunu olup dijital oyun oynayan kişiler oluşturmaktadır. Literatürde dijital oyun oynayanların okuryazarlık seviyelerini ölçebilecek nitelikte referans bir ölçek bulunmadığından oyun okuryazarlığıyla ilgili yeni bir ölçek geliştirmeye karar verilmiştir. Dijital oyunlarla ilgili ifade edilen düşüncelerin yaş aralıklarına göre farklılaşıp farklılaşmadığını test etmek amacıyla katılımcılara yönelik Anova testi uygulanmıştır. Buna göre yaş aralıkları arasında istatistiksel yönden %95 anlamlılık seviyesine ulaşılmış, bu unsurlar özelindeki risk algısının yaşa göre değişkenlik gösterdiği ortaya çıkmıştır

🔖

Cite This Article

AKGÖL, O. (2023). DEVELOPING RISKS IN THE CONTEXT OF CONTENT AND GENERATION DIFFERENCES IN DIGITAL GAMES: A REVIEW ON THE CONCEPT OF GAME LITERACY IN TURKEY. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt: 14 Sayı: 2, 137–159. https://ajindex.com/articles/967338

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (16)

  1. Aarseth, E. (2003). Playing research: Methodological approaches to game analysis. G. Calleja içinde, Computer Game Theory Compendium. Kopenhag: IT University of Copenhagen. Atasoy, İ., & Ormanlı, O. (2019). TEKNOLOJİ VE SİBER GÜVENLİK: DİJİTAL TOPLUMUN GELECEĞİ. İstanbul Aydın Üniversitesi Dergisi, 399-409.
  2. Balcı, A. (2018). Sosyal bilimlerde araştırma: Yöntem teknik ve ilkeler. Ankara:
  3. Pegem Akademi Yayıncılık. Bekar, C. (2001). Eğitimde Oyunun Çocuğun Gelişimine Etkileri. Folklor, Halkbilim Dergisi, 12-24.
  4. Burn, A., & Durran, J. (2007). Media literacy in schools: Practice, production, progression. London: Paul Chapman. Burns, B. (2015). Oyun Kitabı. (T. T. Bilgin, Çev.) İstanbul:
  5. Kuzey Yayınları.
  6. Burroughs, B., & Rama, P. (2015). The eSports Trojan Horse: Twitch and Streaming Futures. Journal of Virutal Worlds Research, 8(2). Caillois, R. (2001).
  7. Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press.
  8. Cansever, A. B. (2021). İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. Sanat ve Tasarım Dergisi, 291-318.
  9. Christothea, H., & Niall, W. (2012). A motivationally oriented approach to understanding game appropriation. International Journal of Human-Computer Interaction, 28(1), 34-47.
  10. Costikyan, G. (2002). I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games. Computer Games and Digital Cultures Conference, 9-33.
  11. Coşkun, E., & Öztürk, M. (2016). Steam dünyası: dijital oyun bloglarına yönelik bir değerlendirme. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 678-702.
  12. Coward, R., & Ellis, J. (1977). Language and Materialism: Developments in Semiology and the Theory of the Subject. Londra: Routledge & Kegan Paul Çakır, H. (2013). Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin Görüşleri ve Öğrenci Üzerindeki Etkilerin Belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  13. Çoban, M., Yıldırım, Ö., & Göktaş, Y. (2011). Eğitsel Oyunların Tasarlanmasında Kullanilan Oyun Motorlarının Değerlendirilmesi. 5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium. Elazığ: Fırat Üniversitesi.
  14. Çubukçu, A., & Bayzan, Ş. (2013). Türkiye’de Dijital Vatandaşlık Algısı ve Bu Algıyı İnternetin Bilinçli, Güvenli ve Etkin Kullanımı ile Artırma Yöntemleri. Middle Eastern & African Journal of Educational Research, 148-174.
  15. Değirmencioğlu, G. (2016). ''Dijitalleşme Çağında Gazeteciliğin Geleceği ve İnovasyon Haberciliği''. TRT Akademi Dergisi, 1(2), 592-606.
  16. Durmaz, N., & Ul