Journals / TRT Akademi / 2023 / Cilt: 8 - Sayı: 17

On the Visuality of Interaction from Universe to Meta Universe

Evrenden (Universe) Metaevrene (Metaverse) Sosyal Etkileşimin Görselliği Üzerine

Pages
246–267
Publication Date
2023-01-31
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It is aimed to shed light on the state of the experience from the user’s point of view.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Technology is producing a new tool every day for the communication activities of human beings, who are social beings.
📊
Key Findings & Data:Metaverse brings together all communication tools on a new ground.
💡
Conclusion & Impact:It is aimed to shed light on the state of the experience from the user’s point of view.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Metaevren · 3B Ortam Tasarımı · Metaevren Grafiği

Abstract

Technology is producing a new tool every day for the communication activities of human beings, who are social beings. Metaverse brings together all communication tools on a new ground. Sometimes a completely virtual environment is created, and sometimes a mixed form of real and virtual is created. Real spaces and imaginary spaces, where the users exist with their own visuals or three-dimensional modeling avatars, are located in the environment. Although it has technical and visual problems, the Metaverse attracts the attention of the whole world. In the study, the experience of Metaverse works of two media producer companies Meta and Baidu in the world was observed from user-sharing videos and analyzed descriptively in terms of quality in order to understand the experience of the visuality and use of the meta-universe, especially through the socialization aspect. The videos of users’ Metaverse experiences from America and China, which can be considered as two different Metaverse developer centers, were randomly selected. Analyzes Metaverse visualizations; Avatar designs, space designs, typography, color, arrangement, presentation styles were evaluated in terms of graphic elements. With this analysis, the visual culture and user experience in the virtual world were tried to be understood and explained. The Metaverse is seen as an experience by nature. It is aimed to shed light on the state of the experience from the user’s point of view.

Özet

Sosyal bir varlık olan insanın iletişim faaliyetleri için teknoloji, her geçen gün yeni bir araç üretmektedir. Metaevren, tüm iletişim araçlarının yeni bir zeminde bir araya getirmektedir. Bazen tamamen sanal bazen de gerçek ve sanalın karma biçimde yer aldığı bir ortam oluşturulmaktadır. Kullanıcıların kendi görselleri veya üç boyutlu modelleme avatarlarıyla varlık gösterdikleri, gerçek mekânlar ve hayali mekânlar ortamda yer almaktadır. Teknik ve görsellik bakımından problemleri olsa da metaevren tüm dünyanın ilgisini çekmektedir. Çalışmada metaevrenin özellikle sosyalleşme yönü üzerinden görselliği ve kullanımı deneyiminin anlamak için dünyada iki medya üretici firmanın Meta ve Baidu’nun metaevren işlerinin deneyimi kullanıcı paylaşımı videolardan gözlemlenmiş ve nitelik bakımından betimsel olarak analiz edilmiştir. İki farklı metaevren geliştirici merkezi sayılabilen Amerika ve Çin’den kullanıcıların metaevren deneyimlerinin videoları rastgele seçilmiştir. Analizler metaevren görselleştirmeleri; avatar tasarımları, mekân tasarımları, tipografi, renk, düzenleme, sunum şekilleri grafik ögeleri bakımından değerlendirilmiştir. Bu analizle beraber sanal dünyadaki görsel kültür ile kullanıcı deneyimi anlaşılmaya ve açıklanmaya çalışılmıştır. Metaevren, doğası gereği deneyim olarak görülmektedir. Deneyimin kullanıcı gözünden durumuna ışık tutmak amaçlanmıştır.

🔖

Cite This Article

KARAGÖL, A. (2023). On the Visuality of Interaction from Universe to Meta Universe. TRT Akademi, Cilt: 8 - Sayı: 17, 246–267. https://ajindex.com/articles/880252

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. Ball, M. (2021). Framework for the Metaverse, https://www.matthewball.vc/all/forwardtotheMetaverseprimer. (Erişim Tarihi: 10.10.2022).
  2. Baltacı, A. (2019). Nitel Araştırma Süreci: Nitel Bir Araştırma Nasıl Yapılır? Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (5) 2, 388-368, https://dergipark.org.tr/en/ download/article-file/898942. (Erişim Tarihi: 19.10.2022). Bilgi ve iletişim teknolojilerinde gelişmeler, yenilikler ve örnek çalışmalar, (2022). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu, (7), https://www.btk.gov.tr/uploads/announcements/ bilgi-ve-iletisim-teknolojilerinde-gelismeler-yenilikler-ve-ornek-calismalar-bulteni- nin-yedinci-sayisi-yayimlandi/bilgi-ve-iletisim-teknolojilerinde-gelismeler-yenilikler- ve-ornek-calismalar-bulteni-sayi-7.pdf. (Erişim Tarihi: 30.10.2022).
  3. Birer, G. C. (2022).
  4. Metaverse, Tübitak Bilim ve Teknik, 55 (654), 16-37. Britannica, https://www.britannica.com/topic/Pokemon-electronic-game. (Erişim Tarihi: 11.10.2022).
  5. Cappannari, L., Vitillo, A. (2022).
  6. XR and Metaverse Software Platform, Roadmapping Extended Reality: Fundamentals and Applications. ed. Mariano Alcañiz, Marco Sacco. Jolanda G. Tromp. USA: Scrivener Publishing. Castells, M. (2008). Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve Kültür. Ağ Toplumunun Yükselişi. Çev. Ebru Kılıç. (C.1). bs.2. İstanbul: Bilgi Üniversitesi Yayınları. Duyuların İnterneti. https://www.ericsson.com/en/6g/internet-of-senses. (Erişim Tarihi: 8.11.2022). Flotyński, J. (2020). Flotyński, J. (2020). Extended Reality Environments. In: Knowledge-Based Explorable Extended Reality Environments. Springer, Cham. https://link.springer. com/. (Erişim Tarihi: 29.10.2022).
  7. Foucault, M. (2001). Kelimeler ve Şeyler. Çev. Mehmet Ali Kılıçbay. 3.bs. Ankara: İmge Kitapevi. Geliştirici Günlükleri: Pokémon GO Sanatı. Yusuke Kozaki ile Pokémon GO ekibi Röportajı, (2 Kasım 2022). https://pokemongolive.com/tr/post/dev-diaries-art-of-pokemon-go/. (Erişim Tarihi: 20.10.2022).
  8. Gündoğdu, R. (2013). Sosyalleşme ve Sosyalleşme Süreci, https://www.researchgate.net/publication/ 315386774_SOSYALLESME_VE_SOSYALLESME_SURECI. (Erişim Tarihi: 10.10.2022).
  9. Kaplan-Rakowski, R., Meseberg, K. (2019). Immersive media and their future. In R.M. Branch et al. (Eds.), Educational Media and Technology Yearbook (Vol. 42, pp. 143-153). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030- 27986-8_13. (Erişim Tarihi: 29.10.2022).
  10. Karaman. Y. (2018).
  11. Benjamin, Foucault ve Heterotopya. Felsefe ve Sosyal Bilimler Dergisi (26). ss. 267-286. http://fls