Journals / Optimum Ekonomi ve Yönetim Bilimleri Dergisi / 2023 / Cilt: 10 - Sayı: 1

Gamification in Mindfulness Mobile Applications: The Effects of Rewards on Purchase Intention

Bilinçli Farkındalık Mobil Uygulamalarında Oyunlaştırma: Ödüllerin Satın Alma Niyetine Etkileri

Pages
125–142
Publication Date
2023-01-02
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Findings reveal that rewards lead to enjoyment, social interaction, and interactivity, which affects purchase intention.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Technology's widespread use has sparked interest in how mobile applications might enhance human well-being.
📊
Key Findings & Data:In the digitalized environment, gamification has been adapted to mobile applications.
💡
Conclusion & Impact:Findings reveal that rewards lead to enjoyment, social interaction, and interactivity, which affects purchase intention.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyunlaştırma · Ödüller · Bilinçli Farkındalık Mobil Uygulaması

Abstract

Technology's widespread use has sparked interest in how mobile applications might enhance human well-being. In the digitalized environment, gamification has been adapted to mobile applications. Coupled with the increasing concern toward gamification and well-being mobile applications, the effects of gamification on mindfulness mobile applications are now of burgeoning interest among scholars and practitioners. However, literature is still in its introductory stages. This study attempted to explain gamification in mindfulness mobile applications by examining how rewards influence purchasing intentions. In-depth interviews and focus groups are conducted among users and data is analyzed via content analyses. Findings reveal that rewards lead to enjoyment, social interaction, and interactivity, which affects purchase intention. Apart from being one of the first attempts to provide an empirical basis for future models, findings of the current study are also expected to guide future research on gamification for better customer experience in business practices.

Özet

Teknolojinin yaygın kullanımı, mobil uygulamaların insan refahını geliştirmesine yönelik ilgiyi artırmaktadır. Dijitalleşen dünyada, oyunlaştırma, mobil uygulamalara adapte edilmektedir. Oyunlaştırma ve bilinçli farkındalık mobil uygulamalarına yönelik artan ilgiyle birleştiğinde, oyunlaştırmanın bilinçli farkındalık mobil uygulamaları üzerindeki etkileri akademisyenler ve uygulayıcılar arasında merak uyandırmaktadır. Ancak bu konuda literatür henüz başlangıç aşamasındadır. Bu çalışma, ödüllerin satın alma niyetini nasıl etkilediğini ortaya çıkararak, farkındalık mobil uygulamalarında oyunlaştırmanın daha iyi anlaşılmasını amaçlamaktadır. Bilinçli farkındalık mobil uygulama kullanıcıları ile derinlemesine görüşmeler ve odak grup çalışması yapılarak veriler toplanmıştır. Çalışmanın bulgularına içerik analizi yöntemi ile ulaşılmıştır. Bulgular ödüllerin, satın alma niyeti davranışları üzerinde etkili olması beklenen eğlence, sosyal etkileşim ve insan-bilgisayar etkileşimine yol açtığını ortaya koymaktadır. Çalışmanın, gelecekteki modeller için ampirik bir temel sağlamaya yönelik ilk girişimlerden biri olmasının yanı sıra, çalışma bulgularının ayrıca, iş uygulamalarında daha iyi müşteri deneyimi için oyunlaştırma üzerine gelecekteki araştırmalara rehberlik etmesi beklenmektedir.

🔖

Cite This Article

TANRIKULU, G., DEMİREL, B. (2023). Gamification in Mindfulness Mobile Applications: The Effects of Rewards on Purchase Intention. Optimum Ekonomi ve Yönetim Bilimleri Dergisi, Cilt: 10 - Sayı: 1, 125–142. https://ajindex.com/articles/874778

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (9)

  1. Allam, A., Kostova, Z., Nakamoto, K., & Schulz, P. J. (2015). The Effect of Social Support Features and Gamification on a Web-Based Intervention for Rheumatoid Arthritis Patients: Randomized Controlled Trial. Journal of Medical Internet Research, 17(1), e14. https://doi.org/10.2196/jmir.3510
  2. Alnawas, I., & Aburub, F. (2016). Journal of Retailing and Consumer Services The effect of bene fi ts generated from interacting with branded mobile apps on consumer satisfaction and purchase intentions. 31, 313–315.
  3. Boendermaker, W. J., Prins, P. J. M., & Wiers, R. W. (2015). Cognitive Bias Modification for adolescents with substance use problems – Can serious games help? Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry, 49(December), 13–20. https://doi.org/10.1016/j.jbtep.2015.03.008
  4. Bunchball, I. (2010). Gamification 101: an introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White Paper. Available online at: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf (accessed June 22, 2022).
  5. Cafazzo, J. A., Casselman, M., Hamming, N., Katzman, D. K., & Palmert, M. R. (2012). Design of an mHealth App for the Self-management of Adolescent Type 1 Diabetes: A Pilot Study. Journal of Medical Internet Research, 14(3), e70. https://doi.org/10.2196/jmir.2058
  6. Carson, D., Gilmore, A., Perry, C., & Gronhaug, K. (2001). Qualitative marketing research (First Edit). Cechetti, N. P., Andrei, E., Biduski, D., Pedro, J., Rodriguez, M., Klein, M., Carolina, A., & Marchi, B. De. (2019). Telematics and Informatics Developing and implementing a gamification method to improve user engagement: A case study with an m-Health application for hypertension monitoring. Telematics and Informatics, 41(December 2018), 126–138. https://doi.org/10.1016/j.tele.2019.04.007
  7. Chen, Yu, & Pu, P. (2014). Healthy Together: Exploring Social Incentives for Mobile Fitness Applications. Proceedings of the Second International Symposium of Chinese CHI on - Chinese CHI ’14, May, 25–34. https://doi.org/10.1145/2592235.2592240
  8. Chen, Yue, Yan, X., & Fan, W. (2015). Examining the Effects of Decomposed Perceived Risk on Consumer ’ s Online Shopping Behavior: A Field Study in China Examining the Effects of Decomposed Perceived Risk on Consumer Online Shopping Behavior: a Field Study in China. June. https://doi.org/10.5755/j01.ee.26.3.8420
  9. Choi, J., Choi, H., So, W., Lee, J., & You, J. 2014. A Study about Designing Reward for Gamified Crowdsourcing System, in International Conferen