Journals / Türk Eğitim Bilimleri Dergisi / 2022 / Cilt: 20 - Sayı: 3

The Investigation of Digital Games Played by Preschoolers

Okul Öncesi Çocukların Oynadığı Dijital Oyunların İncelenmesi

Pages
950–972
Publication Date
2022-12-29
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It has been seen that various interfaces, animations, and other objects in the game contribute to keeping the player in the game.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:In this study, it was aimed to examine the digital games that preschool children mostly play.
📊
Key Findings & Data:In the study designed qualitatively, the document review method was adopted, and situation approach was preferred. 114 mothers with preschool children were interviewed, and the seven games that the children played the most were determined.
💡
Conclusion & Impact:It has been seen that various interfaces, animations, and other objects in the game contribute to keeping the player in the game.
🔬Design:Review & Systematic Survey
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyun · Dijital Oyunlar · Okul Öncesi Dönem

Abstract

In this study, it was aimed to examine the digital games that preschool children mostly play. In the study designed qualitatively, the document review method was adopted, and situation approach was preferred. 114 mothers with preschool children were interviewed, and the seven games that the children played the most were determined. These designated games were evaluated in terms of game tag, type, development process, scenario/story, psychology, space, character and visual design, mechanics, sound and music characteristics, camera angle, playability and levels, interface, animation, and other object and unit characteristics. The digital games that preschoolers often play were simulation, role-playing, action-adventure, platform, and first-person games. Each game had a unique scenario and way of progress. The games were built on accomplishing certain tasks. In the games, there were intriguing characters, space, and visual designs, and also a harmony of sound and music, mechanics that allow to play. It has been seen that the levels provide playability and progress from simple to difficult in games where the side-scrolling camera view is generally used. It has been seen that various interfaces, animations, and other objects in the game contribute to keeping the player in the game.

Özet

Bu çalışmada, okul öncesi yaş grubu çocukların çoğunlukla oynadığı dijital oyunların incelenmesi amaçlanmıştır. Nitel olarak tasarlanan çalışmada doküman inceleme yöntemi benimsenmiş ve durum yaklaşımı benimsenmiştir. Okul öncesi çocuğa sahip 114 anneyle görüşme yapılmış ve çocukların en çok oynadığı yedi oyun belirlenmiştir. Belirlenen oyunların künyesi, türü, geliştirme süreci, senaryosu/hikâyesi, psikolojisi, mekân, karakter ve görsel tasarımları, mekanikleri, ses ve müzik özellikleri, kamera açısı, oynanabilirliği ve seviyeleri, ara yüzü, animasyon, diğer nesne ve birim özellikleri değerlendirilmiştir. Okul öncesi çocukların sıklıkla oynadığı dijital oyunların simülasyon, rol yapma, aksiyon-macera, platform ve birinci şahıs oyunları olduğu; her oyunun kendine özgü bir senaryosunun ve ilerleme şeklinin olduğu, oyunların belirli görevleri başarmak üzerine kurgulandığı görülmüştür. Oyunlarda ilgi çekici karakter, mekân ve görsel tasarımların yanında oynamayı sağlayan mekanikler, ses ve müzik uyumuna özen gösterilmiştir. Genellikle yanal kaydırmalı kamera bakışının kullanıldığı oyunlarda, seviyelerin oynanabilirliği sağladığı ve basitten zora doğru ilerlediği görülmüştür. Çeşitli ara yüzler, animasyon ve oyundaki diğer nesnelerin oyuncunun oyunda kalmasını sağlamaya katkı sağladığı görülmüştür.

🔖

Cite This Article

ÖZYÜREK, A., YILDIRIM, N., AYDIN, Ü., YAZGAN, E., KORKUT, A., ERŞAN, E., KOÇ, A. O., KARABULUT, Z. E. (2022). The Investigation of Digital Games Played by Preschoolers. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, Cilt: 20 - Sayı: 3, 950–972. https://ajindex.com/articles/866419

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. Akbulut, Y. (2013). Çocuk ve ergenlerde bilgisayar ve internet kullanımının gelişimsel sonuçları. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 3(2), 53-68.
  2. Akyel, A. İ. (2020). Okul öncesi eğitim kurumunda devam eden çocuklara uygulanan dijital oyun destekli sosyal beceri eğitim programının sosyal beceri kazanımına etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir. Ayan, S. & Memiş, U. A. (2012). Erken çocukluk döneminde oyun. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilim Dergisi, 14(2), 143-149.
  3. Aydın, O. Ş. (2020). Dijital kültürün “oynanan” masalları: Brawl Stars oyununun Greimas’ın eyleyensel örnekçesine göre incelenmesi. Anasay, 4(14), 1-16.
  4. Bekmezci, H. & Özkan, H. (2015). Oyun ve oyuncağın çocuk sağlığına etkisi. İzmir Dr. Behçet Uz Çocuk Hastalıkları Dergisi, 5(2), 81-87.
  5. Biricik, Z. & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
  6. Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative Research Journal, 9(2), 27-40.
  7. Brawl Stars. (2022). https://tr.wikipedia.org/wiki/Brawl_Stars sayfasından erişilmiştir. BTK. (2020). Dijital Oyun Raporu. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu: https://www.guvenlioyna.org.tr/galeri-detay/dijital-oyunlar-raporu-2020 sayfasından erişilmiştir. Budak, K. S. (2020). Okul öncesi dönem çocukları için dijital oyun bağımlılık eğilimi ölçeğinin ve dijital oyun ebeveyn rehberlik stratejileri ölçeğinin geliştirilmesi, problem davranışlarla ilişkisinin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). https://tez.yok.gov.tr sayfasından erişilmiştir. Callaghan, N. (2016). Investigating the role of Minecraft in educational learning environments. Educational Media International, 53(4), 244-260.
  8. Candy Crush Saga. (2022). https://en.wikipedia.org/wiki/Candy_Crush_Saga sayfasından erişilmiştir. Creswell, J. W. (2021). Nitel araştırma yöntemleri: Beş yaklaşıma göre nitel araştırma ve araştırma deseni (M. Bütün & S. B. Demir, Çev.) Ankara:
  9. Siyasal. Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  10. Çetin, E. (2013). Temel tanımlar ve kavramlar. M. A. Ocat, (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar kuram, tasarım ve uygulama içinde (s. 2-6). Ankara:
  11. Pegem. Çocuk İçin İçerik. (2022). https://www.cocukicinicerik.com/incelemeler/dijital-oyunlar/brawl-sta