Journals / FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi / 2020 / Cilt: 1 - Sayı: 1

The Biggest Rival of Soccer in Popularity: Electronic Sport From Marketing Perspective

Popülerlik Bazında Futbolun En Büyük Rakibi: Pazarlama Perspektifinden Elektronik Spor

Pages
1–16
Publication Date
2020-06-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

In addition, as the economy in the electronic sports industry has increased significantly year by year, it is predicted that many institutions from different sectors will also be present in the electronic sports industry.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Actually, electronic sports is an activity that dates back to the 2000s, but has become popular in recent years.
📊
Key Findings & Data:Although it has some aspects that differ from traditional sports, it also has many aspects similar to traditional sports with its components such as player, team, tournament, supporters and awards.
💡
Conclusion & Impact:In addition, as the economy in the electronic sports industry has increased significantly year by year, it is predicted that many institutions from different sectors will also be present in the electronic sports industry.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Elektronik spor · Dijital oyunlar · Video oyunları

Abstract

Actually, electronic sports is an activity that dates back to the 2000s, but has become popular in recent years. Although it has some aspects that differ from traditional sports, it also has many aspects similar to traditional sports with its components such as player, team, tournament, supporters and awards. Within the framework of these features, how electronic sports can be handled from a marketing perspective is the subject of research. The aim of the research is to reveal the general template of this market, which will appeal to all stakeholders in the electronic sports market. In this template, development of the industry, economic factors, consumption motives, game categories, game platforms, distribution channels, sponsorship, broadcasting rights and license rights are mentioned. As a result, it is understood that it is impossible to control the core product in electronic sports, similar to traditional sports. For this reason, it is understood that this branch, which has the potential to be the biggest competitor of soccer in terms of estimations regarding the frequency of interest around the world, requires a marketing management focused on by-products. In addition, as the economy in the electronic sports industry has increased significantly year by year, it is predicted that many institutions from different sectors will also be present in the electronic sports industry.

Özet

Elektronik spor aslında 2000’li yıllardan öncelere dayanan fakat son yıllarda popüler olan bir alandır. Geleneksel spor dallarından ayrılan bazı yönleri olmasına rağmen oyuncu, takım, turnuva, taraftar, ödül gibi bileşenleri içerisinde barındırmasıyla geleneksel spora benzer yönleri de oldukça fazladır. Bu özellikleri çerçevesinde elektronik sporun pazarlama bakış açısıyla nasıl ele alınabileceği araştırma konusunu oluşturmaktadır. Araştırmanın amacı ise elektronik spor pazarındaki tüm paydaşlara hitap edecek şekilde bu pazarın genel şablonunu ortaya çıkarabilmektir. Bu şablon içerisinde sektörün gelişimi, ekonomik unsurlar, tüketim güdüleri, oyun kategorileri, oyun platformları, dağıtım kanalları, sponsorluk, yayın hakları ve lisans hakları konularına değinilmiştir. Sonuç olarak, geleneksel spordakine benzer şekilde elektronik sporda da çekirdek ürünü kontrol etmenin olanaksız olduğu anlaşılmaktadır. Bu nedenle, dünya çapındaki ilgilenim frekansları ile ilgili tahminler açısından futbolun en büyük rakibi olma potansiyeline sahip bu branşın yan ürünlere odaklı bir pazarlama yönetimi gerektirdiği anlaşılmaktadır. Ayrıca elektronik spor endüstrisindeki ekonominin yıldan yıla büyük oranlarla artış göstermesi sonucunda farklı sektörlerden pek çok kurumun elektronik spor sektöründe de varlık göstereceği öngörülmektedir.

🔖

Cite This Article

KEÇECİ, O. (2020). The Biggest Rival of Soccer in Popularity: Electronic Sport From Marketing Perspective. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, Cilt: 1 - Sayı: 1, 1–16. https://ajindex.com/articles/830966

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (6)

  1. Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye'deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi. Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye'deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  2. Chalmet, X. (2015). Sponsorship within esports: Examining the sponsorship relationship quality constructs. Guthenburg: University of Guthenburg School of Business Economics and Law, Yüksek Lisans Tezi. Cianfrone, B. A., Zhang, J. J., & Ko, Y. J. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189.
  3. Dağlı, Ö. (2011). Bir iletişim biçimi olarak reklam ve dijital oyunlar ilişkisi: Görsel retorik ve söylem analizi çerçevesinde değerlendirme. G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital oyunlar: Kendi dünyanda yaşa, bizimkinde oyna. İstanbul:
  4. Derin Yayınları.
  5. Demiral, İ. (2018). Dijital oyun pazarında tüketici tercihleri (Türkiye ve İtalya'da eğitim gören üniversite öğrencilerinin karşılaştırmalı değerlendirilmesi). İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi. Eğitim Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü. (2018). E-spor raporu. Ankara: Gençlik ve Spor Bakanlığı. Fotomaç. (2019, 5 24). https://www.fotomac.com.tr/galatasaray/2018/06/10/fifa-19-sampiyonlar-ligi-lisansini-duyurdu-pes-2019a-buyuk-calim. www.fotomac.com. adresinden alındı Grove, C., & Krejcik, A. (2015). Esports betting: It's real and bigger than you think. California: Eilers Research. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2016). What is esports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232.
  6. Kocaömer, C. (2018). Elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğun marka değer üzerine etkisi: League of Legends örneği. İzmir: Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi. Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of esports and traditional sports consumption motives. ICHPER-SD Journal of Research, 6(2), 39-44. Microsoft. (2019, 5 22). https://www.microsoft.com/tr-tr/store/b/home. www.microsoft.com. adresinden alındı Newzoo. (2019). Esports leagues: One of many opportunities for brands. Newzoo. (2019). Global esports market report. Origin. (2019, 5 22). https://www.origin.com/irl/en-us/store/about. www.origin.com. adresinden alındı Playstation. (2019, 5 22)