Journals / Akıllı Ulaşım Sistemleri ve Uygulamaları Dergisi / 2022 / Cilt: 5 - Sayı: 2

EXAMINATION OF MARITIME EDUCATION WITHIN FRAME OF GAMIFICATION

DENİZCİLİK EĞİTİMİNİN OYUNLAŞTIRMA ÇERÇEVESİNDE İNCELENMESİ

Pages
117–132
Publication Date
2022-10-29
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Attendances consider that gamification will make the lessons more interesting, specifically electronic navigation and maritime security courses.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Gamification is a new design for many fields in changes in the expectations and satisfaction levels of each individual with digital literacy skills, as well as in their behavior and habits.
📊
Key Findings & Data:Utilizing the benefits of its frame is also a critical issue for the maritime education.
💡
Conclusion & Impact:Attendances consider that gamification will make the lessons more interesting, specifically electronic navigation and maritime security courses.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyunlaştırma · Denizcilik · Deniziclik Eğitimi

Abstract

Gamification is a new design for many fields in changes in the expectations and satisfaction levels of each individual with digital literacy skills, as well as in their behavior and habits. Utilizing the benefits of its frame is also a critical issue for the maritime education. In this context, it is aimed to measure the predisposition and interest of the maritime university students in the game contents by conducting a survey. Statistical results are obtained regarding the attitudes of the participants towards learning with computer games, their attitudes and expectations towards gamification and how useful gamification could be for non-game systems. Lastly, it is revealed which courses in maritime can be gamified. Accordingly, it is seen that the majority of the students are intertwined with games every day. The reason why the majority of the people prefer to play 'multiplayer' games is the desire to be successful brought by the competitive environment or the communication-based system being more interesting and increasing motivation even more. Attendances consider that gamification will make the lessons more interesting, specifically electronic navigation and maritime security courses.

Özet

Oyunlaştırma, dijital okuryazarlık becerisine sahip her bireyin beklenti ve memnuniyet düzeylerinin yanı sıra davranış ve alışkanlıklarındaki değişiklikler açısından birçok alan için yeni bir tasarımdır. Oyunlaştırma çerçevesinin faydalarından yararlanmak, denizcilik eğitimi için de kritik bir konudur. Bu kapsamda denizcilik üniversitesi öğrencilerinin oyun içeriklerine yönelik yatkınlık ve ilgilerinin anket yapılarak ölçülmesi amaçlanmaktadır. Katılımcıların bilgisayar oyunlarıyla öğrenmeye yönelik tutumları, oyunlaştırmaya yönelik tutum ve beklentileri ve oyunlaştırmanın oyun dışı sistemler için ne kadar yararlı olabileceğine ilişkin istatistiksel sonuçlar elde edilmiştir. Son olarak denizcilikte hangi derslerin oyunlaştırılabileceği ortaya konulmuştur. Buna göre öğrencilerin büyük çoğunluğunun her gün oyunlarla iç içe olduğu görülmektedir. Öğrencilerin çoğunluğunun 'multiplayer' oyunları oynamayı tercih etmelerinin nedeni, rekabet ortamının getirdiği başarılı olma isteği veya iletişim temelli sistemin daha ilgi çekici olması ve motivasyonu daha da artırmasıdır. Katılımcılar, oyunlaştırmanın dersleri, özellikle elektronik navigasyon ve deniz güvenliği derslerini daha ilginç hale getireceğini düşünmektedir.

🔖

Cite This Article

KAYİSOGLU, G., BOLAT, P., BOLAT, F., PAYALAN, A. (2022). EXAMINATION OF MARITIME EDUCATION WITHIN FRAME OF GAMIFICATION. Akıllı Ulaşım Sistemleri ve Uygulamaları Dergisi, Cilt: 5 - Sayı: 2, 117–132. https://ajindex.com/articles/732310

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (10)

  1. Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Sakarya. Arkun-Kocadere, S., ve Samur, Y. (2016). Oyundan oyunlaştırmaya. içinde A. İşman, F. Odabaşı, ve B. Akkoyunlu Eğitim Teknolojileri Okumaları, Tojet- Sakarya Üniversitesi.
  2. Bastug, S., Aydın, S. C. (2020). Denizcilik Eğitiminde Oyunlaştırma Üzerine Derleme Türünde Literatür Çalışması. Deniz Taşımacılığı ve Lojistiği Dergisi, 2 (1): 28-35.
  3. Bozkurt, A., & Genc Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim Konferansı, 2014,
  4. Mersin. Brigham, T. J. (2015). An Introduction to Gamification: Adding Game Elements for Engagement. Medical Reference Services Quarterly, 34(4), pp.471-480.
  5. Bunchball. (2013). Gamification 101: An Introduction to Game Dynamics. Gamification 101 [Online]. (25 Mart 2018), http://www.bunchball.com/gamification101
  6. Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things. Brookline, MA: Bibliomotion. Cotter, J., Forster, J. & Sweeney, E. (2009). Supply Chain Learning - The Role of Games. Supply Chain Perspectives, The Journal of the National Institute for Transport and Logistics, 10 (3): 32-36.
  7. Danelli, F. (2015). “Implementing Game Design in Gamification”, T. Reiners ve L. C. Wood, (Eds.), Gamification in Business and Education içinde, (s. 67-79), Switzerland: Springer International Publishing. David, L., (2016). Gamification in Education, in Learning Theories, January 26, 2016, https://www.learning-theories.com/gamification-in-education.html. Erişim tarihi: Mayıs 2021
  8. De Freitas, A. A., & De Freitas, M. M. (2013). Classroom Live: a software-assisted gamification tool. Computer Science Education, 23(2), pp. 186-206.
  9. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011a). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 9-15,
  10. ACM. Deterding, S., O’Hara, K., Sicart, M., Dixon, D., ve Nacke, L. (2011b). Gamification: using game design elements in non-gaming contexts. CHI, 2011 sunulan bildiri, ACM, Vancouver, Kanada. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., ve Dixon, D. (2011c,). Gamification: Toward a definition. CHI 2011 sunulan Bildiri Gamification Workshop, Vanco