Journals / Kuramsal Eğitimbilim Dergisi / 2018 / Cilt: 11 - Sayı: 3

Student Opinions on Application of Mobile QuizGame Used in Graphic and Animation 1

Grafik ve Animasyon 1 Dersinde Kullanılan Mobil QuizGame Uygulamasına Yönelik Öğrenci Görüşleri

Pages
507–521
Publication Date
2018-07-03
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

They also expressed suggestions stating the software to be used in other courses.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:New strategies regarding teaching and learning are being searched to increase student motivation in the education system due to the unwillingness of students.
📊
Key Findings & Data:In order to increase intrinsic motivation and participation of students in class the use of gamification, a new trend in education, is rapidly increasing.
💡
Conclusion & Impact:They also expressed suggestions stating the software to be used in other courses.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Oyun uygulaması · eğitsel yazılım · mobil uygulama

Abstract

New strategies regarding teaching and learning are being searched to increase student motivation in the education system due to the unwillingness of students. New generation students have expectations and experiences regarding education. In order to increase intrinsic motivation and participation of students in class the use of gamification, a new trend in education, is rapidly increasing. There is not much covered about student opinions regarding gamification in all the research carried out so far. The purpose of this research is to specify the student opinions about the Quizgame application. The method of research is a descriptive survey model. The participants are students in Çukurova University Adana Vocational School of Higher Education who are members of Computer Programming 1st grade. The data collecting tool in the research was a tool developed as a five point likert form with the help of the literature. In the data analysis frequency and mean values were given. During the implementation the application was downloaded to the students’ mobile devices and user accounts were created. Besides questions about the course, questions about general knowledge were added to the application. When the findings regarding the scope of the research were assessed, it is determined that the students expressed opinions in the favor of the software used. They also expressed suggestions stating the software to be used in other courses.

Özet

Oyunların doğası gereği oyunculara sundukları rekabet, seviye atlama ve ödül sistemleri gibi dış motivasyon kaynakları oyuncular tarafından içselleştirilerek bağımlılığa neden olmaktadır. Bu dış motivasyon kaynağından yararlanarak mobil oyun oynama alışkanlığının en yaygın olduğu genç bireylerin eğitiminde kullanılacak eğitim amaçlı hazırlanan oyunlar önemli bir avantaj sağlayacaktır. Bu doğrultuda bu çalışmanın amacı uygulamayı kullanan öğrencilerin yazılıma ilişkin görüşlerini ortaya çıkarmaktır.Araştırmanın yöntemi öğrenci görüşlerini ortaya koymayı hedefleyen tarama modelinde betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın çalışma grubunu Çukurova Üniversitesi Adana Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Programcılığı Grafik ve Animasyon 1 dersine kayıtlı 1. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler, öğrenci görüşlerini belirlemek amacıyla literatürden yararlanılarak beşli likert olarak geliştirilen form aracılığıyla toplanmıştır. Veri analizinde frekans ve ortalama değerleri verilmiştir. Uygulama sürecinde, çalışma grubunun mobil cihazlarda kullanabilecekleri uygulamanın yüklenmesi sağlanmış ve kullanıcı hesapları oluşturulmuştur. Uygulamada ders ile ilgili seçilen soruların yanı sıra genel kültür soruları da kullanılmıştır.Araştırma kapsamında elde edilen bulgulara dayalı olarak, öğrenciler kullanılan yazılım hakkında olumlu görüşler bildirmişlerdir. Ayrıca diğer derslerde de kullanılması şeklinde önerilerde sunmuşlardır.

🔖

Cite This Article

SOLMAZ, M. İ., UĞUR, A. K., ÖZONUR, M. (2018). Student Opinions on Application of Mobile QuizGame Used in Graphic and Animation 1. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi, Cilt: 11 - Sayı: 3, 507–521. https://ajindex.com/articles/71409

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (8)

  1. Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla Öğrenmenin Meslek Lisesi Öğrencilerinin Akademik Başarı ve Öğrenme Stratejileri Kullanımı Üzerine Etkisi. Yüksek Lisans Tezi. Sakarya: Sakarya Üniversitesi.
  2. Bozkurt, A. & Genç Kumtepe, E. (2014).
  3. Oyunlaştırma, Oyun Felsefesi ve Eğitim: Gamification. Akademik Bilişim 14 Konferansı, Mersin. De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and socia lnetworking on e-learning. Computers&Education, 75, 82-91.
  4. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to game fulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15).
  5. ACM. Fiş Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma Yaklaşımlarının Eğitimde Kullanımı: Tasarım Tabanlı Bir Araştırma. Doktora Tezi. Erzurum: Atatürk Üniversitesi.
  6. Glover, I. (2013). Play as you learn: Gamification as a technique formotivating learners. 12.06.2017 tarihinde http://shura.shu.ac.uk/7172/1/Glover_-_Play_As_You_Learn_-_proceeding_112246.pdf adresinden erişilmiştir. Gümüş, İ., & Örgev, C. (2015). Önlisans Öğrencilerinin Akıllı Cep Telefon Kullanmalarının Başarı ve Harcama Düzeylerine Olası Etkileri Üzerine Bir Çalışma. Presented at the 1st International Symposium on Critical and Analytical Thinking, Sakarya. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. Paper presented at Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA. Harrold, D. J. (2015). Game on: A qualitative case study on the effects of gamified curriculum design on student motivational learning habits (Order No. 3691842). Available from ProQuest Dissertations&Theses Global. (1673159776). Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1673159776?accountid=15958
  7. Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley&Sons. Oblinger, D. G., & Oblinger, J. L. (2005). Educating the net generation. Retrieved from www.educause.edu/educatingthenetgen/. Polat, Y. (2014). A Case Study: Gamification and its Effect on Motivation of Learners of English. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Çağ Üniversitesi,
  8. Sosyal Bilimler Enstitüsü, Mersin. Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. Retrieved 12.06.2017 from http://www.marcprensky.com/writing/P