Journals / Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi / 2008 / Cilt: 3 - Sayı: 30

COMPUTER GAME ADDICTION SCALE FOR CHILDREN

Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği

Pages
76–88
Publication Date
2008-04-23
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

These values emhasize that the psychometric qualities of the scale is acceptable.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The purpose of this study is to develop a valid and reliable scale to measure the children’s computer game addiction.
📊
Key Findings & Data:The sample of this study consists of 460 students, attending primary schools from different socioeconomic levels in Trabzon.
💡
Conclusion & Impact:These values emhasize that the psychometric qualities of the scale is acceptable.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

The purpose of this study is to develop a valid and reliable scale to measure the children’s computer game addiction. The sample of this study consists of 460 students, attending primary schools from different socioeconomic levels in Trabzon. The scale was examined by instructors for validity of extent. Exploratory factor analysis was conducted to examine the construct validity. The results of factor analysis indicate that the scale, consists of 21 items and four factors, is accounting for 45% of total variance. Internal consistency coefficient (Cronbach Alpha) was calculated for reliability of the scale. The internal consistency coefficient of the scale (Cronbach Alfa) was .85. These values emhasize that the psychometric qualities of the scale is acceptable.

Özet

Arastırmanın amacı, çocukların bilgisayar oyun bagımlılıgını ölçebilmek amacıyla geçerli ve güvenilir bir ölçek gelistirmektir. Arastırmanın örneklemini Trabzon ilinde farklı sosyo ekonomik düzeylerdeki ilkögretim okullarına devam eden 460 ögrenci olusturmaktadır. Ölçegin geçerlik çalısmalarında yüz görünüm geçerliligi ve kapsam geçerliligi için uzman görüsüne basvurulmustur. Yapı geçerliligi için açımlayıcı faktör analizi yapılmıstır. Yapılan faktör analizi sonucunda 21 maddeden olusan dört faktörlü bir yapı, toplam varyansın %45’ini açıklamaktadır. Ölçegin güvenirligi için Cronbach Alfa iç tutarlık katsayıları hesaplanmıstır. Ölçegin iç tutarlık kat sayısı .85 olarak bulunmustur. Bulunan bu degerler ölçegin psikometrik niteliklerinin kabul edilebilir sınırlar içinde oldugunu göstermektedir.

🔖

Cite This Article

HORZUM, M. B., ARAS, T., BALTA, Ö. Ç. (2008). COMPUTER GAME ADDICTION SCALE FOR CHILDREN. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, Cilt: 3 - Sayı: 30, 76–88. https://ajindex.com/articles/64628

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (12)

  1. Cesarone, B. (1994). Video Games and Children. ERIC Clearinghouse on Elementary and Early Childhood Education. http://eric.ed.gov/ERICDocs/da- ta/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/15/ 2a/8c.pdf adresinden 02.10.2007 tarihinde erişilmiştir. Chiu, S.; Lee, J.Z. ve Huang, D.H. (2004). Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior. 7(5), 571-581.
  2. Chumbley, J. ve Griffiths, M. (2006). Affect and the Computer Game Player: The Effect of Gender, Personality, and Game Reinforcement Structure on Affective Responses to Computer Game-Play. Cyberpsychology & Behavior. 9(3). 308-316.
  3. Colwell, J., Grady, C. ve Rhaiti, S. (1995). Computer games, self-esteem and gratification of needs in adolescents. Journal of Community & Applied Social Psychology. 5. 195-206.
  4. Griffiths, M.D. (1996). Internet “addiction”: An Issue for Clinical Psychology?. Clinical Psychology Forum. 97. 32–36.
  5. Griffiths, M.D. ve Hunt, N. (1995). Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators. Journal of Community & Applied Social Pyschology. 5. 189-193.
  6. Griffiths, M.D., & Hunt, N. (1998). Computer Game “Addiction” in Adolescence? Abrief Report. Psychological Reports. 82. 475–480.
  7. Griffiths, M.D., Davies, M.N.O. ve Chappell, D. (2003). Breaking the Stereotype: The Case of Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior. 6(1). 81-91.
  8. Griffiths, M.D., Davies, M.N.O. ve Chappell, D. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. Cyberpsychology & Behavior. 7(4). 479-487.
  9. Hauge, M.R. ve Gentile, D.A. (2003). Video Game Addiction Among Adolescents: Associations with Academic Performance and Aggression. Presented at Society for Research in Child Development Conference, April 2003,
  10. Tampa, FL. http://www.psychology.iastate.edu/FACULTY/dgentile /SRCD%20Video%20Game%20Addiction.pdf adresin- den 02.10.2007 tarihinde erişilmiştir. Hsu, C.L. ve Lu, H.P. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior. 23. 1642– 1659. İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim Öğren- cilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları Ve Oyun Tercihlerini Etkileyen Faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs 2005.
  11. Kirriemuir J. (2002).
  12. Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies. D-Lib Magazine February 2002. 8(2). http://www.dlib.org/dlib/ february02/kirriemuir/ 02kirriemuir.html adresinden