Journals / Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi / 2019 / Cilt: 9 - Sayı: 4

Validity and reliability study of Effects of Digital Games in Early Ages Scale

Erken Yaşlarda Dijital Oyunların Etkileri Ölçeği’nin geçerlik ve güvenirlik çalışması

Pages
979–1000
Publication Date
2022-10-18
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Analyses showed that the "Effects ofDigital Games in Early Ages Scale" which is a scale of 25 items, is a valid and reliablescale.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this research is to develop a scale aiming to measure the effects of digitalgames on children during early childhood period according to parent perceptions.
📊
Key Findings & Data:After the expertopinions were obtained, the scale was sent to the families of 1500 children byadministrators and teachers who worked in the primary schools and kindergartens,which were randomly selected and were affiliated to the Provincial Directorate ofNational Education of Istanbul. 731 data were included in the survey. 342 girls and 389boys aged between 55-95 months constituted the sample of the research.
💡
Conclusion & Impact:Analyses showed that the "Effects ofDigital Games in Early Ages Scale" which is a scale of 25 items, is a valid and reliablescale.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

The aim of this research is to develop a scale aiming to measure the effects of digitalgames on children during early childhood period according to parent perceptions. Inthe course of developing the scale items, related literature was reviewed in detail andrelevant scales and the previous research carried out were examined. After the expertopinions were obtained, the scale was sent to the families of 1500 children byadministrators and teachers who worked in the primary schools and kindergartens,which were randomly selected and were affiliated to the Provincial Directorate ofNational Education of Istanbul. 731 data were included in the survey. 342 girls and 389boys aged between 55-95 months constituted the sample of the research. The dataregarding the children were gathered by means of forms filled out by their parents. Inorder to determine the construct validity of the scale, exploratory factor analysis,which is one of the principal component analyses, was applied. As a result of theanalysis, the KMO value was found as .90. The total variance explained is 63.40%.Factor load values were found to be ranging from .87 to .54. The internal consistencycoefficient of the total scale was found to be .91. Internal consistency coefficients ofthe factors were .82 for entertainment, .90 for learning, .86 for physical, .87 for socialdimension and .84 for emotional dimension. Analyses showed that the "Effects ofDigital Games in Early Ages Scale" which is a scale of 25 items, is a valid and reliablescale.

Özet

Bu araştırmanın amacı dijital oyunların erken çocukluk dönemindeki çocuklar üzerindeki etkilerini ebeveyn algısına göre değerlendirmeyi amaçlayan bir ölçme aracı geliştirmektir. Ölçek maddelerinin geliştirilmesi aşamasında öncelikle ilgili literatür ayrıntılı biçimde taranmış, geliştirilen ilgili ölçekler ve yapılmış araştırmalar incelenmiştir. Oluşturulan ölçek, uzman görüşü alındıktan sonra İstanbul İl Milli Eğitim Müdürlüğü’ne bağlı olan ve rastgele seçilen ilkokullarda ve anaokullarında görev yapan idareciler ve öğretmenler tarafından 1500 çocuğun ailesine gönderilmiştir. 731 veri araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırmanın örneklemini yaşları 55-95 ay arasında değişen, 342 kız ve 389 erkek çocuk oluşturmaktadır. Çocuklar ile ilgili bilgiler annebabaların doldurmuş olduğu formlar aracılığıyla toplanmıştır. Ölçeğin yapı geçerliğini belirlemek amacıyla temel bileşenler analizlerinden açımlayıcı faktör analizi uygulanmıştır. Analiz sonucunda KMO değeri .90 olarak ortaya çıkmıştır. Açıklanan toplam varyans % 63.40’tır. 5 boyuttan oluştuğu ortaya çıkan ölçeğin faktör yük değerleri .87 ile .54 arasında değişmektedir. Yapılan güvenilirlik analizi sonucunda toplam ölçeğin iç tutarlılık katsayısının .91 olduğu tespit edilmiştir. Faktörlerin iç tutarlılık katsayıları ise eğlenme boyutu için .82, öğrenme için .90, fiziksel için .86, sosyal için .87, duygusal boyut için ise .84’dir. Yapılan analizler 25 maddeden oluşan “Erken Yaşlarda Dijital Oyunların Etkileri Ölçeği”nin geçerli ve güvenilir bir ölçek olduğunu göstermiştir.

🔖

Cite This Article

DAĞAL, A. B., BAYINDIR, D. (2022). Validity and reliability study of Effects of Digital Games in Early Ages Scale. Pegem Eğitim ve Öğretim Dergisi, Cilt: 9 - Sayı: 4, 979–1000. https://ajindex.com/articles/587976

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (11)

  1. Aguilera, M. D. & Mendiz, A. (2003). Video games and education: education in the face of a parallel school. ACM Computers in Entertainment, 1, 10-10.
  2. Aktaş Arnas, Y.Y. (2005). 3-18 yaş grubu çocuk ve gençlerin interaktif iletişim araçlarını kullanma alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Turkish Online Journal of Educational Technology, 4, 1303-6521.
  3. Coşkun, R., Altunışık, R. & Yıldırım, E. (2005). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri: SPSS uygulamalı. Sakarya: Sakarya Üniversitesi.
  4. An, Y. & Bonk, C. J. (2009). Finding that special place: Designing digital game-based learning environments, TechTrends, 53, 43- 48. Bacigalupa, C. (2005). The use of video games by kindergarteners in a family child care setting. Early Childhood Education Journal, 33, 25–30. https://doi.org/10.1007/s 10643-005-0016-4.
  5. Berson, I. R. & Berson, M. J. (Eds.). (2010). High-tech tots: Childhood in a digital world. IAP. Bilgi, A. (2005). Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan ilköğretim öğrencilerinin saldırganlık, depresyon ve yalnızlık düzeylerinin incelenmesi. Unpublished master’s thesis, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul,
  6. Turkey. Buckleitner, W. (2009). What should a preschooler know about technology? Early Childhood Today. Retrieved September 22, 2016, from http://www.scholastic.com/teachers/article/what-shouldpreschooler-know-about technology Büyüköztürk, Ş. (2012). Veri analizi el kitabı. Ankara:
  7. Pegem Akademi Yayınları.
  8. Büyüköztürk, Ş. (2002). Faktör analizi: Temel kavramlar ve ölçek geliştirmede kullanımı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi, 32, 470-484.
  9. Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M. & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129, 387-398. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2008.09.005.
  10. Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5, 1- 21. Cherney, I. D. & London, K. (2006). Gender-linked differences in the toys, television shows, computer games, and outdoor activities of 5- to 13-year-old children. Sex Roles, 54, 717-726. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9037-8.
  11. Childwise. (2015). The monitor preschool report: Key behavior patterns among 0-4 year olds.Childwise, Norwich. Chiong, C. & Shuler, C. (2010). Learning: Is there an app for that? New York, NY: The Joan Ganz Cooney Center. Christou, G., Lai-Chong Law, E. L-C., Zaphiris, P. & Ang C.S. (2013). Challenges of designing for sociability to e