Journals / İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi / 2016 / Cilt: 0 - Sayı: 51

AUGMENTED REALITY AS AN EXPERIMENTIAL MARKETING TOOL: A RESEARCH ABOUT BRAND EXPERIENCE IMPACTS IN TURKEY

DENEYİMSEL PAZARLAMA ARACI OLARAK ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK: TÜRKİYE’DEKİ MARKA DENEYİMLERİNİN ETKİLERİ ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA

Pages
73–95
Publication Date
2022-10-19
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Findings show that AR campaign applications applications had no significant effect on creating brand attitudes, brand perception and purchasing behavior but they were effective on providing brand talk (WOM effect)

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The aim of this study is to explore the impact of mobile AR applications on Turkish consumers as experimental marketing tool and accordingly the benefits to the brand.
📊
Key Findings & Data:Focus group method was used for the research which was conducted with 12 students from Faculty of Communication of Kocaeli University.
💡
Conclusion & Impact:Findings show that AR campaign applications applications had no significant effect on creating brand attitudes, brand perception and purchasing behavior but they were effective on providing brand talk (WOM effect)
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

The aim of this study is to explore the impact of mobile AR applications on Turkish consumers as experimental marketing tool and accordingly the benefits to the brand. Focus group method was used for the research which was conducted with 12 students from Faculty of Communication of Kocaeli University. Cafe Crown and Laviva brands of Ulker Group were the selected brands and their AR campaigns that run via Blippar were used at focus group discussions. Findings show that participants don’t have any knowledge concerning AR technology and /or campaigns and haven’t used it before. According to the experience values that emerged after the participants were exposed to the AG technologies for the first time in focus group study; perceived value and emotional value are positive and functional value is negative perception. In the survey, the impact of AR campaign practices on brand attitude creation was also questioned. Findings show that AR campaign applications applications had no significant effect on creating brand attitudes, brand perception and purchasing behavior but they were effective on providing brand talk (WOM effect)

Özet

Bu çalışmada, Türkiye'deki markaların deneyimsel pazarlama aracı olarak kullandığı mobil artırılmış gerçeklik (AG) uygulamalarının tüketici üzerindeki etkisi ve markaya sağladığı yararların keşfedilmesi amaçlanmıştır. Çalışmanın alan araştırmasında odak grup yöntemi kullanılmıştır. Kocaeli Üniversitesi İletişim Fakültesi öğrencilerinden oluşan 12 kişiyle gerçekleştirilen odak grup görüşmelerinde, Blippar aracılığıyla Türkiye'de gerçekleştirilen Ülker markasına ait Cafe Crown ve Laviva AG kampanyaları örnek olarak seçilmiştir. Araştırma bulgularına göre katılımcıların AG teknolojisi ve/veya kampanyalarıyla ilgili bilgilerinin olmadığı ve daha önce kullanmadıkları tespit edilmiştir. Katılımcıların odak grup çalışmasında AG teknolojilerine ilk kez maruz kalmalarından sonra ortaya çıkan deneyim değerlerine göre; algılanan değer ve duygusal değer pozitif, işlevsel değer negatif algı yönündedir. Araştırmada, AG kampanya uygulamalarının markaya yönelik tutum yaratma üzerindeki etkisi de sorgulanmış ve söz konusu uygulamaların marka algısı ile satın alma davranışı üzerinde anlamlı bir etkisinin bulunmadığı, ancak marka hakkında konuşulmasını sağlama (WOM etkisi) konusunda etkili olduğu saptanmıştır

🔖

Cite This Article

SAYIMER, İ., KÜÇÜKSARAÇ, B. (2022). AUGMENTED REALITY AS AN EXPERIMENTIAL MARKETING TOOL: A RESEARCH ABOUT BRAND EXPERIENCE IMPACTS IN TURKEY. İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Cilt: 0 - Sayı: 51, 73–95. https://ajindex.com/articles/553454

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (12)

  1. Azuma, R.T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual environments, 6(4), 355-385.
  2. Batı, U. (2013).
  3. Markethink ya da Farkethink, Deneyimsel Pazarlama ve Duyusal Markalama. 2. Baskı. İstanbul:
  4. Ece Bilişim Yayıncılık. Baudrillard, J. (2004). Tüketim Toplumu. (H. Deliçaylı & F. Keskin, Trans.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. (Original work published 1996).
  5. Billinghurst, M. (2002). Augmented reality in education. Seattle WA: New Horizons for Learning - Technology in Education. Binark, M. (2009). Yeni Medya Dolayımlı İletişim Ortamında Olanakların ve Ol(a)mayanların Farkında Olmalı. Evrensel Kültür, 216, 60-63.
  6. Bulearca, M. & Tamarjan, D. (2010). Augmented reality: A sustainable marketing tool? Global Business and Management Research: An International Journal, 2(2&3), 237-252. Café Crown’un Selçuk Erdem’li Blippar Kampanyası. (2015). Retrieved October 18, 2015 from http://bigumigu.com/haber/cafe-crown-un-selcuk-erdem-li-blippar-kampanyasi
  7. Chou, H. J (2009). The Effect of experiential and relationship marketing on customer value: A case study of ınternational american casual dining chains in Taiwan. Social Behavior and Personality, 37(7), 993-1008. Çocukla yaşamın en keyifli hali “3D teknolojisiyle” 2014
  8. IKEA kataloğunda. (2015). Retrieved October 18, 2015 from http://cdn.ikea.com.tr/basin-odasi/basin-bultenleri/2013/cocukla-yasam.pdf
  9. Dunleavy, M., Dede, C. & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7-22. En İyi Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları, (2015). Retrieved October 17, 2015 from http://www. dijitalajanslar. com/artirilmis-gerceklik-uygulamalari/ Eyüboğlu, E. (2011). Augmented reality as an exciting online experience: Is it really beneficial for brands? International Journal of Social Sciences And Humanity Studies, 3(1),113-123.
  10. Güzel, F.Ö. & Papatya, N. (2012). Duygusal Arayışların Pazarlamayla Dansı: Deneyim Pazarlaması Kavramsal Bir Analiz. İşletme Araştırmaları Dergisi, 4(4), 109-125.
  11. Holbrook, M. B. & Hirschman, E. C. (1982). The Experiential Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings, And Fun. Journal of Consumer Research, 9(2), 132-140.
  12. Howard, E. (2007). New shopping centres: Is leisure the answer? International Journal of Retail & Distribution Management, 35(8), 661-672. IKEA, 2014 Kataloğunda Artırılmış Gerçekliğe Geçti, (2015). Retrieved October 17, 2015 from http