Journals / Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2007 / Cilt: 2007 - Sayı: 33

The Effects of Game-Based Learning Environments on Students' Achievement and Self-Efficacy in a Computer Course

Oyun- Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri

Pages
41–54
Publication Date
2022-10-19
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Qualitative analysis showed that students enjoyed learning through the game-based learning environment, the environment supported students in their self-learning, reduced their stress, and afforded visual learning.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:The effects of educational computer games on achievement and computer self-efficacy of primary school children were the focus of this study.
📊
Key Findings & Data:Although both groups showed statistically significant learning gains after the treatments, there was no significant difference in the achievement and self-efficacy of students.
💡
Conclusion & Impact:Qualitative analysis showed that students enjoyed learning through the game-based learning environment, the environment supported students in their self-learning, reduced their stress, and afforded visual learning.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

The effects of educational computer games on achievement and computer self-efficacy of primary school children were the focus of this study. For this purpose, a computer game was utilized by a seventh grade class to learn about computer hardware in a computer course. The research design of the study was quasi-experimental type that included a control group. Experimental group spent two weeks in the game-based environment while the control group spent the same amount of time while learning through traditional didactic teaching method. Learners completed a computer self-efficacy scale and took an achievement test before and after their learning. Although both groups showed statistically significant learning gains after the treatments, there was no significant difference in the achievement and self-efficacy of students. Qualitative analysis showed that students enjoyed learning through the game-based learning environment, the environment supported students in their self-learning, reduced their stress, and afforded visual learning.

Özet

Bu çalışmada eğitsel bilgisayar oyunlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine etkileri araştırılmıştır. Bu amaçla, ilköğretim yedinci sınıf bilgisayar dersi donanım konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu hazırlanmıştır. Yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeline göre hazırlanan araştırmada, deney grubu öğrencileri iki hafta süresince oyun ortamında öğrenirken kontrol grubu öğrencileri aynı süre boyunca geleneksel anlatıma dayalı yöntemle öğrenmişlerdir. Uygulamalardan önce ve sonra öğrencilerden bilgisayara ilişkin öz-yeterlik algısı ölçeğini doldurmaları istenmiş ve başarı testi uygulanmıştır. Öğrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki başarı testi sonuçlarına göre her iki grupta da istatistiksel olarak anlamlı bir artış gerçekleşmiş, bununla birlikte öğrencilerin oyun-tabanlı öğrenme ortamı ile anlatıma dayalı öğrenme ortamındaki başarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Oyun-tabanlı öğrenme ortamının öğrencilerin hoşuna gittiği, kaygılarını azalttığı, bireysel olarak öğrenmelerine yardımcı olduğu ve öğrenmeyi görsel olarak desteklediği ortaya çıkmıştır.

🔖

Cite This Article

BAYIRTEPE, E., TÜZÜN, H. (2022). The Effects of Game-Based Learning Environments on Students' Achievement and Self-Efficacy in a Computer Course. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 2007 - Sayı: 33, 41–54. https://ajindex.com/articles/532435

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (13)

  1. Akkoyunlu, B. ve Kurbanoğlu, S. (2003). Öğretmen adaylarının bilgi okuryazarlığı ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine bir çalışma. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24, 1-10.
  2. Akkoyunlu, B. ve Orhan, F. (2003). Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (Böte) Bölümü öğrencilerinin bilgisayar kullanma öz yeterlik inancı ile demografik özellikleri arasındaki ilişki. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 2(3), 86-93.
  3. Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar Destekli Öğretim ve Uygulamalar. Ankara:
  4. ANI Yayıncılık. Aşkar, P. ve Umay, A. (2001). İlköğretim matematik öğretmenliği öğrencilerinin bilgisayar ile ilgili öz-yeterlik algısı.Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21, 1-8.
  5. Barab, S.A., Thomas, M.K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
  6. Bartholomew, L.K., Gold, R.S., Parcel, G.S., Czyzewski, D.I., Sockriderd, M.M., Fernandez, M., Shegog, R., & Swank, P.(2006). Watch, discover, think, and act: Evaluation of computer-assisted instruction to improve asthma self- management in inner-city children. Patient Education and Counseling, 39, 269–280.
  7. Bottino, R.M., Ferlino, L., Ott, M., & Travella, M. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, doi:10.1016/j.compedu.2006.02.003. Busch, T. (1995). Gender differences in self-efficacy and attitudes toward computers. Journal of Educational Computing Research, 12, 147-158.
  8. Christakis, D.A., Ebel, B.E., Rivara, F.P., & Zimmerman, F.J. (2004). Television, video, and computer game usage in children under 11 years of age. The Journal of Pediatrics, 145, 652-656.
  9. Clark, R.E. (1994). Media will never influence learning. Educational Technology Research and Development, 42(2), 21-29.
  10. Coleman, J.S. (1971). Learning through games. In E.M. Avedon & B. Sutton-Smith (Eds.), The study of games (pp. 322-326).Canada: John Wiley & Sons. Compeau, D.R., & Higgins, C.A. (1995). Computer self-efficacy: Development of a measure and initial test. MIS Quarterly,19(2), 189-212.
  11. Delcourt, M.A.B., & Kinzie, M.B. (1993). Computer technologies in teacher education: The measurement attitudes and self-efficacy. Journal Research and Development in Education, 27(1), 35-41.
  12. Demirel, Ö., Seferoğlu, S. ve Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. basım). Ankara:
  13. PegemA Yayıncılık. Dickey, M.