Journals / Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2019 / Cilt: 21 - Sayı: 1

Fill in the Blanks: Students Want to Play ... At School

Boşlukları Doldurunuz: Öğrenciler Okulda ... Oynamak İstiyor

Pages
20–43
Publication Date
2022-10-18
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Another result of the study is that students prefer games because they have fun and they have similar reasons for playing games according to both gender and grade level.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Everybody, especially kids, like playing games and we want them to play games at school as they become the new “streets” now.
📊
Key Findings & Data:This study aims to answer "Which games do students like to play at school?" and "Why do students want to play those games?" ; to find answer to these two questions this study was conducted with 5218 primary and middle students at the private schools in Turkey.
💡
Conclusion & Impact:Another result of the study is that students prefer games because they have fun and they have similar reasons for playing games according to both gender and grade level.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Everybody, especially kids, like playing games and we want them to play games at school as they become the new “streets” now. However, we do not know which games they would like to play at school. This study aims to answer "Which games do students like to play at school?" and "Why do students want to play those games?" ; to find answer to these two questions this study was conducted with 5218 primary and middle students at the private schools in Turkey. Within the scope of the study, the opinions of the students were taken through online open-ended questionnaire. The opinions were examined using both qualitative and quantitative data analysis methods. Afterwards, game preferences of students and their reasons for playing the game were categorized by grade level and gender. According to results of the study, the games which students would like to play at school are respectively football, hide and seek, basketball, high above the ground and volleyball. The game preferences of the students change according to their gender; however, they show similarities according to the grade levels. Another result of the study is that students prefer games because they have fun and they have similar reasons for playing games according to both gender and grade level.

Özet

Herkes özellikle çocuklar oyun oynamayı sever ve biz onların okulda oyun oynamasını istiyoruzçünkü artık okullar yeni “sokaklarımız” oldu. Ancak biz onların hangi oyunları oynamayı istediğinibilmiyoruz. Bu çalışma “Öğrenciler okulda hangi oyunları oynamak istiyor?” ve “Öğrenciler okuldabelirtikleri oyunları neden oynamak istiyor?” sorularına yönelik olarak 2017-2018 eğitim öğretimyılında Türkiye’de özel okulda öğrenim görmekte olan 5218 ilkokul ve ortaokul öğrencisi ilegerçekleştirilmiştir. Çalışma kapsamında internet üzerinden açık uçlu anket ile öğrencileringörüşlerine başvurulmuştur. Elde edilen görüşlerden elde edilen bulgular incelenereköğrencilerin oyun tercihleri ve oyunu tercih etme nedenleri sınıf düzeylerine ve cinsiyetlerinegöre belirlenmiştir. Çalışma sonuçlarına göre öğrencilerin okulda oynamayı istediği oyunlarfutbol, saklambaç, basketbol, yerden yüksek ve voleyboldur. Öğrencilerin okulda oynamayı tercihettiği oyunlar cinsiyetlere göre farklılık göstermektedir ancak sınıf düzeylerine göre ise benzerdir.Çalışmanın bir diğer sonucu da öğrencilerin oyunları eğlenceli oldukları için tercih etmektedir veöğrencilerin oyunları oynama nedenleri hem cinsiyete hem de sınıf düzeyine göre incelendiğindebenzer olduğu belirlenmiştir.

🔖

Cite This Article

SAMUR, Y., ÖZKAN, Z. (2022). Fill in the Blanks: Students Want to Play ... At School. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 21 - Sayı: 1, 20–43. https://ajindex.com/articles/504980

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (7)

  1. Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology, 30(4), 311-321.
  2. Anderson, S. E., Gooze, R. A., Lemeshow, S., & Whitaker, R. C. (2012). Quality of early maternal– child relationship and risk of adolescent obesity. Pediatrics, 129(1), 132-140.
  3. Bilgiç, H. G., Duman, D., & Seferoğlu, S. S. (2011). Dijital yerlilerin özellikleri ve çevrim içi ortamların tasarlanmasındaki etkileri. 2-4 Şubat Akademik Bilişim kongresinde sunulan bildiri, Malatya, 1-7.
  4. Bulut, D. (2015). Eğitsel oyun tasarlama sürecinin öğrencilerin yaratıcılıklarına etkisi, (Yayınlamış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  5. Carr, D. (2005). Contexts, pleasures and preferences: Girls playing computer games. Changing Views: Worlds in Play. Selected papers of the 2005 Digital Games Research Assoc. 2nd International Conference içinde (s. 313-322). Digital Games Research Association. Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game Design. New York: McGraw-Hill/Osborne Media. Crawford, G., & Gosling, V. (2005). Toys for boys? Women's marginalization and participation as digital gamers. Sociological Research Online, 10(1), 1-11.
  6. Ercan, O., Alikaşifoğlu, M., Erginöz, E., Albayrak-Kaymak, D. & Uysal, Ö. (2009). Okul çağı çocuklarının sağlık davranışı araştırması Türkiye 2006, HBSC:İstanbulhttp://turkpediatri.org.tr/PediatriData/userfiles/file/Turkiyedeki-Okul-Cagi CocuklarininSaglikDavranisi-Raporu.pdf adresinden erişilmiştir. ESA. (2014). Annual Report 2013. Entertainment Software Association Entertainment Software Association. http://esamultimedia.esa.int/multimedia/publications/Annual-Report-2013/ adresinden erişilmiştir. ESA. (2017). Essential fact about the computer and video game industry. Entertainment Software Association. Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf adresinden erişilmiştir. Gordon, C. (2008). A (p) parent play: Blending frames and reframing in family talk. Language in Society, 37(3), 319-349.
  7. Heeter, C., Winn, B. M., & Greene, D. D. (2005). Theories meet realities: Designing a learning game for girls. Designing for User eXperience içinde. 03-05 Kasım 2005 içinde (s. 2-16). ABD: San Francisco. Hinkley, T., Salmon, J. O., Okely, A. D., Crawford, D., & Hesketh, K. (2012). Preschoolers’ physical activity, screen time, and