Journals / Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi / 2020 / Cilt: 9 - Sayı: 1

Digital Player Typologies in Gamification and Game-Based Learning Approaches: A Meta-Synthesis

Oyunlaştırma ve Oyun Tabanlı Öğrenme Yaklaşımlarında Dijital Oyuncu Tipolojileri: Bir Meta-Sentez

Pages
49–68
Publication Date
2022-10-11
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

According to study, it isconcluded that, player typologies can be used as an individual difference criterionin the game-based educational processes.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:Educational practices based on individual differences have become moresignificant as a result of technological advances.
📊
Key Findings & Data:In this research, the studies which analysed the typology of players,are examined in terms of methods used, game environments and contextual aspectsContent analysis revealed the common points and 9 different thematic componentsin relation to general player typology were identified.
💡
Conclusion & Impact:According to study, it isconcluded that, player typologies can be used as an individual difference criterionin the game-based educational processes.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

Educational practices based on individual differences have become moresignificant as a result of technological advances. Learners today, demand learningprocesses which contain visual stimuli, ease of use, fast thinking and movementand playful activities. The two of such learning approaches are gamification andgame-based learning. This research is a concept-centric meta-synthesis studyexamining player types as an individual difference in playful learningenvironments. In this research, the studies which analysed the typology of players,are examined in terms of methods used, game environments and contextual aspectsContent analysis revealed the common points and 9 different thematic componentsin relation to general player typology were identified. According to study, it isconcluded that, player typologies can be used as an individual difference criterionin the game-based educational processes. It is also recognized that playertypologies identified by different researchers may not be eligible for all settingsand practices. Given that game-based approaches are highly affected from culturalcontext, cultural characteristics of community of learners should be taken intoconsideration if these approaches to be employed in learning environments.

Özet

Teknolojik ilerlemelerin etkisiyle eğitim sistemlerinde bireysel farklılıklara göre eğitim uygulamaları önemli hale gelmektedir. Öğrenenler çevrelerini saran teknoloji yapılarıyla büyümekte, bunun sonucunda görsellik, kullanım kolaylığı, oyunsallık, hızlı düşünme ve hareket etme becerilerine dayalı öğrenme süreçleri talep etmektedir. Bu taleplere uygun öğrenme yaklaşımlarından ikisi oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğrenmedir. Bu çalışma, oyun odaklı yaklaşımlarda, bir bireysel farklılık olarak, oyuncu tiplerini inceleyen kavram odaklı bir meta-sentez çalışmasıdır. Oyuncu tipolojilerini inceleyen çalışmalar, kullandıkları yöntem, oyun ortamları ve içeriksel bakış açıları bağlamlarında incelenmiştir. İçerik analizi sonucunda oyuncu tipolojilerine ait 9 farklı tematik bileşene ulaşılmıştır. Çalışma sonucunda, oyun temelli eğitsel süreçlerde oyuncu tipolojilerinin öğrenmede yeni bir bireysel farklılık ölçütü olarak kullanılabileceğine ulaşılmıştır. Bununla beraber, diğer araştırmacıların belirlediği oyuncu tipolojilerinin, her ortam ve uygulama için uygun olmayabileceği düşüncesi öne çıkmıştır. Çalışma sonunda, kültürel bağlamlardan yüksek oranda etkilenebilen oyun merkezli yaklaşımların, öğrenme ortamlarında kullanılabilmesi için öğrenme topluluğuna ilişkin kültürel özelliklerin de dikkate alınması gerektiği sonucuna ulaşılmıştır.

🔖

Cite This Article

SEZGİN, S. (2022). Digital Player Typologies in Gamification and Game-Based Learning Approaches: A Meta-Synthesis. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 9 - Sayı: 1, 49–68. https://ajindex.com/articles/462090

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (7)

  1. Annetta, L. A., Folta, E., & Klesath, M. (2010). V-Learning: Distance education in the 21st century through 3D virtual learning environments. Springer Science & Business Media. Balcı, A. (2011). Sosyal bilimlerde araştırma: Yöntem, teknik ve ilkeler [Research in social sciences: Methods, techniques and principles]. Ankara:
  2. Pegem A Publishing Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. J. MUD Res. 1(1), 19 Bartle, R. (2003). A self of sense. Retrieved 01 December 2018 from http://www.mud.co.uk/richard/selfware.htm / Last Accessed. Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175.
  3. Cowley, B., Charles, D., Black, M., & Hickey, R. (2013). Real-time rule-based classification of player types in computer games. User Modeling and User-Adapted Interaction, 23(5), 489-526. de la Peña Esteban, F. D., Torralbo, J. A. L., Casas, D. L., & García, M. C. B. (2019). Web gamification with problem simulators for teaching engineering. Journal of Computing in Higher Education, 1-27. dos Santos, W. O., Bittencourt, I. I., & Vassileva, J. (2018). Design of tailored gamified educational systems based on gamer types. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 7, No. 1, p. 42). Drachen, A., Canossa, A., & Yannakakis, G. N. (2009). Player modeling using self-organization in Tomb Raider: Underworld. In Computational Intelligence and Games, 2009. CIG 2009. IEEE Symposium on (pp. 1-8).
  4. IEEE. Erkuş, A. (2011). Davranış bilimleri için bilimsel araştırma süreci [Scientific research in behaviourial sciences]. Ankara:
  5. Seçkin Publishing Ferro, L. S., Walz, S. P., & Greuter, S. (2013). Towards personalised, gamified systems: an investigation into game design, personality and player typologies. In Proceedings of The 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death (p. 7). ACM. Fleischmann, K., & Ariel, E. (2016). Gamification in Science Education: Gamifying Learning of Microscopic Processes in the Laboratory. Contemporary Educational Technology, 7(2), 138-159.
  6. Fullerton, T. (2008). Working with Dramatic Elements. In Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Morgan Kaufmann, Burlington, MA Gelder, A., & Kovenock, D. (2017). Dynamic behavior and player types in majoritarian multi-battle contests. Games and Economic Behavior, 104, 444-455.
  7. Gil, B., Cantador, I., & Marczewski, A. (2015). Vali