AI Summary & Key Takeaways
AI InsightConclusion: As a result, interviews with students who played the game revealed that they acquired skills such as problem-solving, establishing relationships between numbers, discovering number patterns, making logical inferences, reasoning, and performing calculations.
📌 3 Key Takeaways
Abstract
Purpose: Learning through games in education allows students to learn in an interactive environment while having fun, making logical inferences, and solving problems. The games are created by arranging numbers in 3x3 squares using consecutive terms of a fixed, increasing number pattern so that the sums of the numbers horizontally, vertically, and diagonally are equal. While playing the games, skills such as establishing relationships between numbers, performing operations, reasoning, and recognizing patterns are used. This study aims to reveal the knowledge, skills, and thoughts acquired by students regarding intelligence and reasoning games obtained from consecutive terms of number patterns with constant differences, by consulting their opinions. Method: The research was conducted using case study design, a qualitative research method. Four participants were selected from different schools at each grade level, from 5th to 8th grade. A semi-structured interview form developed by the researcher was applied in the study. The data obtained were analyzed using content analysis, which is more commonly preferred in qualitative research and provides detailed information. Findings: It was observed that students initially struggled to decipher the strategy of the games, but as the games progressed, they arrived at the solution by discovering the correct strategy. Some students developed similar games using close or distant consecutive terms of new number patterns. Conclusion: As a result, interviews with students who played the game revealed that they acquired skills such as problem-solving, establishing relationships between numbers, discovering number patterns, making logical inferences, reasoning, and performing calculations.
Özet
Amaç: Eğitimde oyunla öğrenme öğrencilerin eğlenerek etkileşimli ortamda öğrenmesini, mantıksal çıkarım yapmasını ve problem çözmesini sağlar. Oyunlar sabit artan kurallı sayı örüntülerinin ardışık terimlerini kullanarak 3x3 olan karelerde sayıların yatay, dikey ve köşegende toplamları eşit olacak şekilde yerleştirilmesiyle oluşturulmuştur. Oyun oynanırken sayılar arasında ilişki kurma, işlem yapma, akıl yürütme ve örüntüleri fark etme becerileri kullanılır. Bu çalışmada aralarında sabit fark bulunan sayı örüntülerinin ardışık terimlerinden elde edilen zekâ ve akıl yürütme oyunları hakkında öğrenci görüşlerine başvurarak öğrencilerin kazandığı bilgi, beceri ve düşüncelerini ortaya çıkarmak amaçlanmaktadır. Yöntem: Araştırma, nitel araştırma yönteminin durum çalışması deseni ile yürütülmüştür. Katılımcı olarak 5. sınıftan 8. sınıfa kadar her sınıf düzeyinde farklı okullardan dörder kişi seçilmiştir. Çalışmada araştırmacı tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme formu uygulanmıştır. Elde edilen veriler nitel araştırmalarda daha çok tercih edilen ve detaylı bilgi sunan içerik analizine göre analiz edilmiştir. Bulgular: Öğrencilerin başlangıçta oyunların stratejisini çözmekte zorlandıklarını ancak oyunların devamında doğru stratejiye ulaşarak çözüme ulaştıkları görüşlerine varılmıştır. Bazı öğrenciler yeni sayı örüntülerinin yakın veya uzak ardışık terimleri ile benzer oyunlar geliştirmiştir. Sonuç: Sonuç olarak oyunu oynayan öğrencilerle yapılan görüşmelerde problem çözme, sayılar arasında ilişki kurma, sayı örüntülerini keşfetme, mantıksal çıkarımda bulunma, akıl yürütme, işlem yapma gibi becerilerin kazanıldığına ulaşılmıştır.