Journals / Alanya Akademik Bakış / 2022 / Cilt: 6 - Sayı: 3

Brand Identity in The Mobile Games Market: The Case of Tencent Games

Mobil Oyun Pazarında Marka Kimliği İncelemesi: Tencent Games Örneği

Pages
2885–2912
Publication Date
2022-09-30
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

This study will contribute to the existing literature as there has not been any research on a direct product provider brand related to the game industry.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:With the rise of smartphones, video games played on consoles and PCs have begun to shift into the mobile gaming industry.
📊
Key Findings & Data:Today, mobile games have a larger market share than consoles and PC games in the total gaming industry and are growing with an increasing momentum.
💡
Conclusion & Impact:This study will contribute to the existing literature as there has not been any research on a direct product provider brand related to the game industry.
🔬Design:Research Article
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Mobil oyun · marka kimliği prizması · marka stratejisi

Abstract

With the rise of smartphones, video games played on consoles and PCs have begun to shift into the mobile gaming industry. Today, mobile games have a larger market share than consoles and PC games in the total gaming industry and are growing with an increasing momentum. The biggest brand in the mobile game market is Tencent Games, which is part of the Chinese-origin Tencent Holding. In this research, the brand identity elements of the Tencent Games were evaluated in the context of the brand identity prism in the literature. Brand identity components are a basic supporting element in creating brand awareness, brand associations and brand equity, which can be considered as the greatest value a brand can offer, and gives an idea about what the brand wants to do and what it wants to be. The research is based on the evaluation of brand identity pyramid components such as personality, culture, self-image, physique, relationship and reflection through the example of Tencent Games in the context of case study, which is an exploratory research type. In this study, it is revealed that Tencent Games has strong brand identity elements and tries to position itself as a creative and leading brand on the basis of a culture of happiness, especially with the power it gets from mobile games. This study will contribute to the existing literature as there has not been any research on a direct product provider brand related to the game industry.

Özet

Akıllı telefonların yükselişiyle birlikte konsollar ve PC’lerde oynanan video oyunları mobil oyun sektörüne kaymaya başlamıştır. Günümüzde mobil oyunlar, toplam oyun sektörü içerisinde konsollar ve PC oyunlarından daha büyük pazar payına sahiptir ve artan bir ivmeyle büyümektedir. Mobil oyun pazarında faaliyette bulunan en büyük marka Çin menşeili Tencent Holding bünyesinde yer alan Tencent Games’tir. Bu araştırmada Tencent Games markasının kimlik öğeleri literatürdeki marka kimliği prizması bağlamında değerlendirilmiştir. Marka kimliği bileşenleri, marka farkındalığı, marka çağrışımları ve bir markanın sunabileceği en büyük değer olarak düşünülebilen marka denkliği oluşturma konusunda destekleyici temel bir unsurdur ve markanın ne yapmak istediği, ne olmak istediği konusunda fikir vermektedir. Araştırma, bir keşfedici araştırma türü olan vaka (durum) çalışması bağlamında, Tencent Games örneği üzerinden, marka kimliği piramidi bileşenleri olan, kişilik, kültür, benlik imajı, fiziksel yapı, ilişki ve yansıma öğelerinin değerlendirilmesine dayanmaktadır. Bu çalışmada, Tencent Games’in güçlü marka kimliği öğelerine sahip olduğu, mutluluk kültürü temelinde, özellikle mobil oyunlarından aldığı güçle, kendisini yaratıcı ve lider bir marka olarak konumlamaya çalıştığı ortaya çıkmaktadır. Bu çalışma, oyun sektörü ile ilgili doğrudan ürün sağlayıcı bir marka üzerinde araştırma yapılmamış olması nedeniyle mevcut literatüre katkı sağlayacaktır.

🔖

Cite This Article

ÖZTÜRK, B. N., BÜLBÜL, S. (2022). Brand Identity in The Mobile Games Market: The Case of Tencent Games. Alanya Akademik Bakış, Cilt: 6 - Sayı: 3, 2885–2912. https://ajindex.com/articles/456936

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (17)

  1. AAKER, D. A. (1996). Building Strong Brands. Free Press.
  2. New York. AAKER, J. L. (1997). “Dimensions of Brand Personality. Journal of Marketing Research”, 34(3), 347-356.
  3. AKAR, H. (2016).
  4. Saban, A. & Ersoy, A. (Edt). Eğitimde Nitel Araştırma Desenleri. Anı Yayıncılık, Ankara.
  5. ARDA, Ü., KAYA, R., & ÇAKIR, V. O. (2021). “Serbest Zaman Etkinliği Olarak Dijital Oyunlar ve Toplumsal Cinsiyet”. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 17(38), 5791-5818.
  6. AY, C., & YAKIN, V. (2017). “Reklamlarla Marka Kişiliği Geliştirmek: Arketipler Tüketicileri Yakalayabiliyor Mu?”. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi, 46(2), 161-178.
  7. AYDIN, C., & AYDIN, Ç. (2019). “Akman Boza Markasının Marka Kimliği Prizması Modeli ile İncelenmesi”. Journal of Tourism and Gastronomy Studies, 7(4), 2536-2549.
  8. AYVAZ, İ. (2020). “Oyun İçi Satın Alımını Etkileyen Faktörler: Türkiye Pazarına Yönelik Keşifsel Bir Çalışma”. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(1), 162-172.
  9. BARWICK, J., DEARNLEY, J., & MUIR, A. (2011). “Playing Games With Cultural Heritage: A Comparative Case Study Analysis of the Current Status of Digital Game Preservation”. Games and Culture, 6(4), 373-390.
  10. BERROZPE, A., & CAMPO, S. (2017). “Understanding the identity of Ibiza, Spain. Journal of Travel & Tourism Marketing”, 34(8), 1033-1046.
  11. BTK, Bilgi ve Teknolojileri İletişim Kurumu. (2020). “Dijital Oyunlar Raporu”. https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/jVFeB.pdf, Erişim Tarihi: 13.05.2022.
  12. BÜYÜKBAYKAL, C. I., & CANSABUNCU, İ. A. (2020). “Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu”. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9.
  13. CANBAZ, B. (2020). Pazarlamasyon, “Türkiye'nin İlk Unicorn’u Olan Peak Games’in Başarı Dolu Hikâyesi”, https://www.pazarlamasyon.com/turkiyenin-ilk-unicornu-olan-peak-gamesin-basari-dolu-hikayesi/, Erişim Tarihi: 20.12.2021.
  14. CENGİZ, S. (2021). Mobidictum, “Yatırım Alan Türk Oyun Firmaları (2021)”, www.mobidictum.biz/tr/yatirim-alan-turk-oyun-firmalari-2021/, Erişim Tarihi: 28.04.2022.
  15. CHAPPLE, C. (2021). Sensor Tower, “PUBG Mobile Surpasses $7 Billion in Lifetime Revenue, Generating an Average $8.1 Million Per Day in 2021”, https://sensortower.com/blog/pubg-mobile-seven-billion-revenue, Erişim Tarihi: 22.12.2021.
  16. CHO, D. J., KIM, H. T., LEE, J., & PARK, S. H. (2018). “Economic cost–benefit analysis of the addictive digital game industry”. Applied Economics Letters, 25(9), 638-642.
  17. CLEMENT, J. (2021). Statista, “Player spending of PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile