Journals / Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi / 2020 / Cilt: 0 - Sayı: 41

EXAMINATION OF THE PLAYFULNESS TENDENCY AND CONCENTRATION LEVELS OF PRESCHOOL CHILDREN ACCORDING TO THE TIME SPENT PLAYING DIJITAL GAMES

OKUL ÖNCESİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA SÜRELERİNE GÖRE OYUN EĞİLİMİ İLE KONSANTRASYON DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ

Pages
82–100
Publication Date
2022-10-12
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

It was determined that as the time spent by playing digital games increases, the scores of children's tendency to play games and their concentration levels decrease.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:This study aims to examine preschool children’s tendency to play and their concentration levels to the time spent by playing digital games.
📊
Key Findings & Data:The research sample of the study consisted of 442 children who are 60-72 months old, their parents, and their teachers at officially independent kindergartens affiliated with the Ministry of National Education (MoNE) in Ankara and Kars city centers in the first semester of 2019-2020 academic year.
💡
Conclusion & Impact:It was determined that as the time spent by playing digital games increases, the scores of children's tendency to play games and their concentration levels decrease.
🔬Design:Survey & Empirical Study
📍Scope:2019-2020 Verileri
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

This study aims to examine preschool children’s tendency to play and their concentration levels to the time spent by playing digital games. This research was planned and carried out in line with the nature of the qualitative research method. Survey design was used in the study. The research sample of the study consisted of 442 children who are 60-72 months old, their parents, and their teachers at officially independent kindergartens affiliated with the Ministry of National Education (MoNE) in Ankara and Kars city centers in the first semester of 2019-2020 academic year. Four different data collection tools were used in the study. The data collection tools used are respectively; Personal Information Form, Digital Game Duration Record Form, the Scale of Children's Tendency to Play, The Frankfurter Concentration Test for 5-Year-Old Children. Validity and reliability information of the data collection tools are presented in the study. As a result of the study, significant differences were found in children's tendency to play and their concentration levels depending on the time spent by playing digital games. When the direction of meaningful difference is examined, it is in favor of children who play digital games for a shorter time. It was determined that as the time spent by playing digital games increases, the scores of children's tendency to play games and their concentration levels decrease.

Özet

Bu araştırmanın amacı, okul öncesi çocukların oyun eğilimlerinin ve konsantrasyon düzeylerinin dijital oyun oynama sürelerine göre incelenmesidir. Bu araştırma nicel araştırma yöntemi doğasına uygun olarak planlanmış ve yürütülmüştür. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini, 2019-2020 eğitim öğretim yılının birinci yarıyılında Ankara ve Kars il merkezinde MEB’e bağlı resmi bağımsız anaokullarına devam eden 60-72 aylık 442 çocuk, ebeveyn ve çocukların öğretmenleri oluşturmuştur. Araştırmada dört farklı veri toplama aracı kullanılmıştır. Kullanılan veri toplama araçları sırasıyla; Kişisel Bilgi Formu, Dijital Oyun Oynama Süresi Kayıt Formu, Çocuklar için Oyun Oynama Eğilimi Ölçeği, Beş Yaş Çocuklar için Frankfurter Konsantrasyon Testi’dir. Veri toplama araçlarına ait geçerlik ve güvenirlik bilgilerine makalede yer verilmiştir. Araştırmanın sonucunda, çocukların dijital oyun oynama sürelerine göre oyun oynama eğilimi ve konsantrasyon düzeylerinde anlamlı farklılık tespit edilmiştir. Anlamlı farklılığın yönü incelendiğinde daha kısa süre dijital oyun oynayan çocukların lehinedir. Dijital oyun oynama süresi arttıkça çocukların oyun oynama eğilimi ve konsantrasyon puanlarının azaldığı tespit edilmiştir.

🔖

Cite This Article

GÖZÜM, A. İ. C., KANDIR, A. (2022). EXAMINATION OF THE PLAYFULNESS TENDENCY AND CONCENTRATION LEVELS OF PRESCHOOL CHILDREN ACCORDING TO THE TIME SPENT PLAYING DIJITAL GAMES. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 0 - Sayı: 41, 82–100. https://ajindex.com/articles/453965

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (15)

  1. Adak Özdemir, A. ve Ramazan, O. (2014). Okul öncesi öğretmenlerinin oyuna ilişkin görüşleri. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(4), 298- 308. Ahioğlu, E.N. (1999). Sembolik oyunun 4 yaş çocuklarının dil kazanımına etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Ankara Üniversitesi,
  2. Ankara.
  3. Akınbay, H. (2014). Okul öncesi dönemde oyunun önemi ve çocukların motor gelişimi üzerine etkileri (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi,
  4. Konya. Aksoy, A.B. ve Aksoy, M. (2018). Blok oyunlarina ilişkin okul öncesi öğretmenlerinin görüşleri. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(2), 397-414.
  5. Annetta, L.A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory Into Practice, 47(3), 229-239.
  6. Aral, N. ve Doğan Keskin, A. (2018). Ebeveyn bakış açısıyla 0-6 yaş döneminde teknolojik alet kullanımının incelenmesi. Addicta: The Turkish Journal on Addiction, 5, 317–348.
  7. Artar, M., Onur, B. ve Çelen, N. (2002). Çocuk oyunlarında üç kuşakta görülen değişimler. Çocuk Forumu, 5(1), 35- 39. Banerjee, R., Alsalman, A. and Alqafari, S. (2016). Supporting sociodramatic play in preschools to promote language and literacy skills of English language learners. Early Childhood Education Journal, 44(4), 299-305.
  8. Barnett, L.A. (1990). Playfulness: Definition, design, and measurement. Play & Culture, 3, 319–336.
  9. Binark, M. (2009). “Türkiye’de yeni bir yaratıcı endüstri: oyun stüdyoları ve dijital oyunlarda değer zincirinin üretilmesi”. dijital oyun rehberi: oyun tasarımı, türler ve oyuncu. (M. Binark, G. B. Sütçü, & I. B. Fidaner. Yayına Hazırlayan) İstanbul:
  10. Kalkedon Yayınları.
  11. Bluemke, M., Friedrich, M. and Zumbach, J. (2010) The influence of violent and nonviolent computer games on implicit measures of aggressiveness. Aggress Behav., 36(1), 1-13
  12. Budak, O. (2017). Dijital çoc uk oyunlarına çocuk gelişimi ve okul öncesi öğretmenlerinin ve annelerin bakış açısı. Uluslararası Eğitim Bilimleri Dergisi, 13(4),158-172.
  13. Büyüköztürk, Ş., Çakmak Kılıç, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara:
  14. Pegem Akademi Yayıncılık. Christakis, D.A., Zimmerman, F.J., DiGiuseppe, D.L. and McCarty, C.A. (2004). Early television exposure and subsequent attentional problems in children. Pediatrics, 113(4), 708-713.
  15. Cordes, C. and Miller, E. (2000). Fool’s gold: A critical look at computers in childhood. Maryland, MD: Alliance for Childhood. De La Guia, E., Lozano, M.D. and Penichet, V.M.R. (2015). E