Journals / Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi / 2020 / Cilt: 0 - Sayı: 41

CULTURE TRANSFER IN SOCIAL STUDIES TEACHING WITH VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY

SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİ İLE SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETİMİNDE KÜLTÜR AKTARIMI

Pages
180–203
Publication Date
2022-10-12
DOI
—
🏛️Bibliographic metadata and full text access for this article are provided via DergiPark.
DergiPark Record ↗
✨

AI Summary & Key Takeaways

AI Insight
⚡ TL;DR(Too Long; Didn't Read)

Findings revealed that itSGU is useful in effective culture transfer and perception of culture and can be useful in other lessons.

📌 3 Key Takeaways

🎯
Objective & Hypothesis:In this study, an internet-based virtual reality application (itSGU) was developed by the researcher to realize cultural transfer in social studies lessons, and its effect on the cultural transfer process was evaluated through student views.
📊
Key Findings & Data:However, it was found that itSGU might be used in real life and increase the level of education. itSGU is beneficial in terms of learning thanks to its visuality, and it provides change, continuity, and permanence.
💡
Conclusion & Impact:Findings revealed that itSGU is useful in effective culture transfer and perception of culture and can be useful in other lessons.
🔬Design:Modeling & Simulation
📍Scope:Comprehensive Sample
⚙️Variables:Domain Parameters

Abstract

In this study, an internet-based virtual reality application (itSGU) was developed by the researcher to realize cultural transfer in social studies lessons, and its effect on the cultural transfer process was evaluated through student views. ItSGU is based on the ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) instructional design model. Difficulties in the transfer of culture played an important role during the analysis. In addition, CardBoard, developed by Google for virtual reality, could not stream YouTube videos due to the prohibition by the Ministry of National Education’s, which revealed the need for itSGU. itSGU was planned for the ability to perceive change and continuity and scenariobased learning in the design phase of the model. In the third stage of the model, itSGU was developed with various programming languages and turned into an application. itSGU thus enabled students to move in accordance with the proposed scenarios with virtual reality equipment (glasses and mobile phone with gyroscope sensor). In the fourth stage of the model, itSGU was applied in a public school in the social studies course. In the last step, it was evaluated by the students. Considering, basic qualitative research method was used. The study group consisted of ten students determined by chain sampling among the students who participated in the application. Open-ended interviews were conducted to collect the data. The content analysis was used for the data analysis. Findings revealed that itSGU is useful in effective culture transfer and perception of culture and can be useful in other lessons. However, it was found that itSGU might be used in real life and increase the level of education. itSGU is beneficial in terms of learning thanks to its visuality, and it provides change, continuity, and permanence. It should be used in the course as it is fun. It is also seen that itSGU needs to be improved.

Özet

Bu çalışmada sosyal bilgiler dersinde kültür aktarımını gerçekleştirmek için araştırmacı tarafından internet tabanlı sanal bir gerçeklik uygulaması (itSGU) geliştirilmiş ve bunun kültür aktarımı sürecine olan etkisi incelenmiştir. itSGU, ADDIE (analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme) öğretim tasarımı modeli baz alınarak oluşturulmuştur. Analiz aşamasında kültürün aktarımında yaşanan zorluklar etkili olmuştur. Aynı zamanda Google tarafından sanal gerçeklik teknolojisi için geliştirilen CardBoard’ın Millî Eğitim Bakanlığı engeli nedeniyle YouTube videolarını aktaramaması itSGU’ya olan ihtiyacı ortaya çıkarmıştır. Modelin tasarım aşamasında itSGU, değişim ve sürekliliği algılama becerisine ve senaryo tabanlı öğrenmeye yönelik olarak planlanmıştır. Modelin üçüncü aşamasında çeşitli programlama dilleriyle geliştirilerek itSGU bir uygulama haline getirilmiştir. Böylece sanal gerçeklik ekipmanlarıyla (gözlük ve jiroskop sensörlü mobil telefon) önerilen senaryolara uygun olarak öğrencilerin hareket etmesini sağlamıştır. Modelin dördüncü aşamasında bir devlet okulunda sosyal bilgiler dersinde itSGU uygulanmış, son basamakta ise öğrenciler tarafından değerlendirilmiştir. Bu doğrultuda temel nitel araştırma yönteminden yararlanılmıştır. Çalışma grubunu uygulamaya katılan öğrencilerden zincir örnekleme ile belirlenen on öğrenci oluşturmuştur. Verilerin derlenmesi için çalışma grubuyla standartlaştırılmış açık uçlu bir görüşme gerçekleştirilmiştir. Elde edilen veriler içerik analiziyle incelenmiştir. Bulgular itSGU’nun etkili kültür aktarımında ve kültürün algılanmasında etkili olduğu ve diğer derslerde de etkili olabileceği sonucunu ortaya çıkarmıştır. Bununla birlikte itSGU’nun gerçek hayatta kullanılabileceği, eğitimde seviyeyi yükseltebileceği, görsellik sayesinde öğrenme açısından iyi olduğu, değişimi, sürekliliği ve kalıcılığı sağladığı, derste kullanılması gerektiği ve eğlenceli olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca itSGU’nun geliştirilmesi gerektiği de görülmüştür.

🔖

Cite This Article

İNEÇ, Z. F. (2022). CULTURE TRANSFER IN SOCIAL STUDIES TEACHING WITH VIRTUAL REALITY TECHNOLOGY. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt: 0 - Sayı: 41, 180–203. https://ajindex.com/articles/453954

📄 Full Text PDF Viewer

📄

PDF görüntüleyici hazırlanıyor...

References (16)

  1. Abdüsselam, M.S. ve Karal, H. (2012). Fizik öğretiminde artırılmış gerçeklik ortamlarının öğrenci akademik başarısı üzerine etkisi: 11. sınıf manyetizma konusu örneği. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 1(4), 170-181.
  2. Akkoyunlu, B., Altun, A. ve Yılmaz Soylu, M. (2008). Öğretim tasarımı. Ankara:
  3. Maya Akademi. Aktamış, H. ve Arıcı, V.A. (2013). Sanal gerçeklik programlarının astronomi konularının öğretiminde kullanılmasının akademik başarı ve kalıcılığına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 58-70.
  4. Aktaş, V. (2017). Sosyal bilgiler öğretmenlerinin sanal müze kullanımına yönelik tutumları (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Marmara Üniversitesi,
  5. İstanbul.
  6. Arıcı, V.A. (2013). Fen eğitiminde sanal gerçeklik programları üzerine bir çalışma: "Güneş sistemi ve ötesi: Uzay bilmecesi" ünitesi örneği (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Adnan Menderes Üniversitesi,
  7. Aydın. Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sos yal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 231-274.
  8. Barker, P. (1993) Virtual reality: Theoretical basis, practical applications. ALT-J, 1(1), 15-25.
  9. Başaran, F. (2010). Öğretmen adaylarının eğitimde sanal gerçeklik kullanımına ilişkin görüşleri (Sakarya Üniversitesi Böte örneği) (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi,
  10. Sakarya. Bayraktar, E. ve Kaleli, F. (2007). Sanal gerçeklik ve uygulama alanları. Akademik Bilişim 2007.
  11. Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya, 31 Ocak-2 Şubat 2007. 1-6.
  12. Bıyık Bayram, Ş. ve Çalışkan, N. (2019). Oyun tabanlı sanal gerçeklik uygulamasının psikomotor beceri öğretiminde kullanımı: Bir deneyim paylaşımı. International Journal of Human Sciences, 16(1), 155-163.
  13. Branch, R. M. (2016). Öğretim tasarımı: ADDIE yaklaşımı. (İ. Varank, Çev.). Konya: Eğitim Yayınevi. (Orijinal çalışma basım tarihi 2009).
  14. Chau, M., Wong, A., Wang, M., Lai, S., Chan, K.W.Y., Li, T.M.H., Chu, D., Chan, I.K.W. and Sung, W. (2013). Using 3D virtual environments to facilitate students in constructivist learning. Decision Support Systems, 56, 115-121.
  15. Ch'ng E, Cai, Y. and Thwaites H. (2017). Special issue on VR for culture and heritage: the experience of cultural heritage with virtual reality (Bölüm I): Guest editors' introduction. Teleoperators Virtual Environments, 26(3), 3-4.
  16. Circulis, A., Paolis, L.T.D. and Tutberidze, M. (2015). Virtualization of digitalized cultural heritage and use case scenario modeling for sustai